Thérapie visuelle en réalité virtuelle : méthodes, études

Mis à jour le

Qu'est-ce que la thérapie visuelle en réalité virtuelle ?

La thérapie visuelle est un programme d'exercices supervisés pour les troubles de la coordination binoculaire, de la mise au point et des mouvements des yeux. En cabinet, elle utilise souvent des prismes, des lunettes polarisées ou rouge-vert et des logiciels. La thérapie visuelle en réalité virtuelle transpose certaines de ces tâches dans un casque.

Un casque a un écran séparé, ou une moitié d'écran séparée, pour chaque œil. Le logiciel peut montrer des images différentes aux deux yeux, modifier l'image d'un œil sans toucher l'autre, et décaler ou faire pivoter chaque image indépendamment. Un écran plat a besoin de lunettes rouge-bleu ou polarisées pour faire une partie de cela.

Les casques ont aussi des limites. Des chercheurs, dans une étude publiée en 2026 dans Vision Research, ont noté que la distance de mise au point fixe d'un écran de réalité virtuelle peut entrer en conflit avec l'endroit où les yeux convergent, ce qui peut causer de l'inconfort, et que certaines personnes ont le mal des transports. Dans cette étude, 2 adultes sur 16 ont arrêté tôt à cause de maux de tête.

Les techniques de réalité virtuelle et ce pour quoi chacune a été étudiée

Voici les principales techniques qu'un casque peut proposer et les troubles sur lesquels les chercheurs les ont testées. Qu'une technique soit étudiée ne veut pas dire que tout programme qui l'utilise fonctionne : les résultats valent pour le programme et le protocole précis testés.

  • Images séparées pour chaque œil (dichoptique, ou MFBF, pour fixation monoculaire en champ binoculaire) : chaque œil voit des parties de la scène que l'autre ne voit pas, si bien que le cerveau doit utiliser les deux. Étudié surtout pour l'œil paresseux (amblyopie) chez l'enfant, dont l'essai principal de Luminopia et des essais de jeux en réalité virtuelle contre l'occlusion. Notre guide sur les lunettes rouge-vert en thérapie visuelle présente la même idée sur écran plat.
  • Équilibrage du contraste et du flou : l'image de l'œil fort est rendue plus pâle ou plus floue pour que l'œil faible compte davantage. Des travaux de laboratoire de Hess et ses collègues en 2010 ont décrit cette approche de rééquilibrage du contraste. Le résumé de Luminopia à la FDA indique que son logiciel baisse le contraste pour l'œil fort. CureSight, qui n'est pas en réalité virtuelle, floute la vue de l'œil fort à l'aide d'un oculomètre. Étudié pour l'amblyopie.
  • Vergence, prisme et torsion réglables : le logiciel écarte ou rapproche les deux images (convergence et divergence), ajoute un prisme virtuel ou fait pivoter une image. Des jeux de vergence en réalité virtuelle ont été étudiés pour l'insuffisance de convergence et l'exotropie intermittente, une déviation de l'œil vers l'extérieur qui va et vient. Une étude de 2026 chez l'adulte a utilisé un réglage de prisme virtuel ajusté avant chaque séance. Nous n'avons trouvé aucun essai d'un réglage de torsion seul.
  • Profondeur et vision stéréoscopique : deux images légèrement décalées créent un relief 3D seulement quand les deux yeux travaillent ensemble. Étudié chez des adultes ayant une mauvaise vision en relief due à un strabisme ou une amblyopie, et dans un essai de 2026 chez des enfants ayant une exotropie intermittente. Notre guide sur la perception de la profondeur et la stéréopsie explique comment se teste la vision en relief.
  • Fusion périphérique : de grandes images de fond sont décalées de sorte que le relief n'apparaît que lorsque les deux yeux les fusionnent sur une large zone, pas seulement au centre. Une étude de 2023 au synoptophore chez 25 adultes ayant une vision normale a mesuré séparément la fusion périphérique, maculaire et centrale, et a trouvé qu'une rotation des images de 5 degrés ou plus réduisait les amplitudes de fusion. Nous n'avons trouvé aucun essai testant des activités de fusion périphérique comme traitement.
  • Tâches périphériques et de réaction : des cibles apparaissent loin du centre du regard, ou doivent être touchées rapidement. Elles sont étudiées pour le sport et la performance, pas pour des troubles des yeux. Dans un essai de 2024 chez 66 joueurs amateurs d'esport, 15 minutes par jour d'un jeu de rythme en réalité virtuelle pendant 8 jours ont amélioré la coordination œil-main mais pas le temps de réaction. Notre guide sur l'entraînement de la vision périphérique présente ces recherches.
Techniques de réalité virtuelle et troubles étudiés (en octobre 2026)
TechniqueÉtudiée pourPrincipales études trouvées
Images séparées pour chaque œil (dichoptique, MFBF)AmblyopieEssai randomisé de Luminopia chez 105 enfants de 4 à 7 ans ; autorisé par la FDA de 4 à moins de 13 ans
Équilibrage du contraste ou du flouAmblyopieFait partie de Luminopia (contraste) et de CureSight (flou, pas en réalité virtuelle) ; un jeu à décalage de contraste n'a pas fait mieux qu'un placebo chez des enfants plus âgés et des adultes
Vergence, prisme et torsionInsuffisance de convergence, exotropie intermittenteEssais en réalité virtuelle de 18 à 177 personnes ; une revue de 2026 a indiqué que ces approches pourraient offrir des bénéfices modestes, selon le critère mesuré
Profondeur et vision stéréoscopiqueMauvaise vision en relief due à un strabisme ou une amblyopiePetites études non contrôlées chez l'adulte ; partie d'un essai chez 177 enfants ayant une exotropie intermittente
Fusion périphériqueAucun comme traitementSeulement des études de laboratoire sur le fonctionnement de la fusion
Tâches périphériques et de réactionSport et performanceUn essai de 2024 chez 66 joueurs d'esport : meilleure coordination œil-main, pas de changement du temps de réaction

Ce que montrent les études de thérapie visuelle en réalité virtuelle, par trouble

Œil paresseux (amblyopie) : dans l'essai de Luminopia de 2022, les enfants de 4 à 7 ans qui regardaient des émissions modifiées 1 heure par jour, 6 jours par semaine, avec des lunettes, ont gagné 1,8 ligne de vision à l'œil faible à 12 semaines, contre 0,8 ligne avec les lunettes seules. Plusieurs auteurs avaient développé la thérapie. Une méta-analyse de 2026 de 21 essais de traitements par jeux vidéo chez 1 515 enfants a trouvé un bénéfice dans l'ensemble, mais les 4 essais utilisant des casques de réalité virtuelle immersifs n'ont pas montré d'effet statistiquement significatif à eux seuls, et les auteurs ont jugé les preuves faibles à très faibles. Une deuxième méta-analyse de 2026 a trouvé que les thérapies numériques, dichoptiques et en réalité virtuelle apportaient un petit gain supplémentaire par rapport à l'occlusion, inférieur à une ligne de vision. Notre guide sur l'œil paresseux et la réalité virtuelle donne les détails.

Déviations des yeux (strabisme) : la plupart des travaux en réalité virtuelle portent sur l'exotropie intermittente. Dans un essai de 2026 chez 177 enfants de 6 à 18 ans en Chine, 12 semaines de thérapie à domicile en réalité virtuelle ont abaissé un score de contrôle de la dérive de loin de 0,33 point de plus que la simple surveillance (plus bas est mieux), et de 0,71 point de plus chez les enfants qui avaient fait plus de 75 % de leurs séances. Dans un essai en double aveugle de 2025 chez 62 personnes de 13 ans et plus, un jeu de réalité virtuelle qui faisait converger les yeux a réduit la dérive de près de 29,6 à 25,3 dioptries prismatiques en 4 semaines, alors qu'un jeu placebo ne l'a pas fait. Voir notre guide sur la réalité virtuelle pour le strabisme.

Insuffisance de convergence : les études en réalité virtuelle que nous avons trouvées comptaient de 9 à 33 participants chacune, surtout de jeunes adultes. Une revue de 2025 n'a trouvé que trois études en réalité virtuelle et a indiqué qu'on ne pouvait pas conclure fermement. Une revue de 2026 de quatre essais a trouvé que la thérapie en réalité virtuelle et numérique réduisait la déviation de près, mais n'améliorait pas clairement le punctum proximum de convergence ni les vergences fusionnelles. Aucun grand essai n'a comparé la réalité virtuelle à domicile à la thérapie au cabinet, qui avait le meilleur taux de réussite, 73 %, chez l'enfant dans le Convergence Insufficiency Treatment Trial. Voir notre guide sur la réalité virtuelle pour l'insuffisance de convergence, et notre guide des exercices de vergence pour les méthodes sans réalité virtuelle. Les cliniciens peuvent lire notre article sur les jeux pour l'insuffisance de convergence et les mesures cliniques (en anglais).

Perception de la profondeur : dans une étude de 2026, 11 adultes ayant une vision binoculaire anormale qui ont terminé 30 séances à domicile de jeux en réalité virtuelle ont amélioré leur vision en relief dans la plupart des cas, mais les résultats sur l'alignement des yeux et l'équilibre entre les yeux étaient, selon les auteurs, plus variables, et il n'y avait pas de groupe de comparaison randomisé. Un auteur a un intérêt financier dans l'entreprise qui fait les jeux.

La réalité virtuelle peut-elle améliorer la vue ?

Tout dépend de ce que vous entendez par la vue. Si vous êtes myope, hypermétrope ou astigmate, le flou vient de la forme de l'œil. L'American Academy of Ophthalmology (AAO) indique qu'il n'existe pas de preuve indéniable que des exercices des yeux puissent rendre plus nette une vision non corrigée, et nous n'avons pas trouvé de preuve que la réalité virtuelle le fasse non plus. Les lunettes, les lentilles ou la chirurgie les corrigent. Notre guide sur les exercices pour les yeux donne plus de détails.

L'œil paresseux est différent. C'est un problème de la façon dont le cerveau utilise un œil, et un traitement en réalité virtuelle, Luminopia, est autorisé par la FDA pour améliorer la vision de l'œil faible chez les enfants de 4 à moins de 13 ans ayant certains types d'amblyopie. Cette autorisation couvre ce produit, utilisé comme prescrit. Pour l'œil paresseux de l'adulte, un essai de jeu dichoptique et un petit essai de prototype en réalité virtuelle n'ont pas trouvé de gain clair de vision ; un essai Vivid Vision de 2024 qui incluait des personnes jusqu'à 37 ans a rapporté des gains que ses auteurs ont jugés comparables à l'occlusion.

La réalité virtuelle peut aussi servir à s'exercer à des tâches de coordination binoculaire et de profondeur. Quelques petites études ont trouvé de meilleurs scores à ces tâches, ce qui n'est pas la même chose qu'une vision plus nette.

Thérapie visuelle avec un casque de réalité virtuelle : âge et sécurité

Les fabricants de casques fixent leurs propres règles d'âge. Au 28 octobre 2026, les avertissements de sécurité du Meta Quest 3 fixent un âge minimum de 10 ans, qui peut varier selon le pays, et les informations de Meta pour les parents indiquent que les enfants de 10 à 12 ans ont besoin d'un compte géré par un parent et que les enfants de moins de 10 ans ne peuvent pas utiliser les Meta Quest 2 et 3. Les traitements prescrits comme Luminopia sont autorisés dès 4 ans sur les casques précis figurant dans leurs dossiers de la FDA, sous le suivi d'un médecin des yeux. Ce n'est pas une raison de donner un casque grand public à un jeune enfant.

L'article de l'AAO de 2024 sur la réalité virtuelle indique que les ophtalmologistes ne voient pas de raison de craindre que les casques abîment le développement, la santé ou le fonctionnement des yeux, même si aucune étude à long terme n'a été faite. Il ajoute que les personnes ayant un œil paresseux ou un strabisme peuvent ne pas voir l'effet 3D et être plus sujettes aux maux de tête ou à la fatigue visuelle.

Une nouvelle vision double, une nouvelle déviation d'un œil ou un changement soudain de la vision demandent un examen rapide des yeux, et une vision double soudaine demande des soins urgents, pas un programme sur casque.

Les avertissements du Meta Quest 3 indiquent aussi :

  • Un adulte doit surveiller l'utilisation par les enfants et guetter les symptômes pendant et après.
  • Les personnes ayant déjà un trouble de la vision binoculaire doivent consulter un médecin avant d'utiliser le casque.
  • Meta note que le système visuel des jeunes enfants est encore en développement et pourrait être affecté par le contenu virtuel.
  • Arrêtez d'utiliser le casque en cas de gêne, ou de vision floue ou double.

Les produits de thérapie visuelle en réalité virtuelle en octobre 2026

Luminopia est le seul produit de réalité virtuelle que nous avons trouvé dans la catégorie de la FDA pour la thérapie numérique de l'amblyopie. La FDA l'a accordé par la procédure De Novo le 20 octobre 2021, et son quatrième dossier, autorisé le 9 avril 2025, a élargi la tranche d'âge de 4 à moins de 13 ans. Il est uniquement sur ordonnance et fourni avec son propre casque ; sa page d'assistance cite le Pico G2 4K comme casque qualifié actuel. Il n'affiche pas de prix. Notre guide des alternatives à Luminopia présente le coût, les études et les options.

Vivid Vision est un logiciel d'entraînement visuel en réalité virtuelle paramétré par un professionnel de la vue, pour une utilisation au cabinet ou à domicile. Au 28 octobre 2026, son site indique qu'il n'est pas disponible actuellement aux États-Unis et le présente comme un dispositif de classe I enregistré auprès de la FDA ; nous n'avons trouvé aucune autorisation de la FDA à son nom. Au 28 octobre 2026, la page matériel de Vivid Vision cite les Meta Quest 2, 3 et 3S parmi les casques compatibles avec Vivid Vision Home, et indique que les professionnels peuvent commander un casque avec le logiciel préinstallé. Dans un essai de 2024 chez 86 personnes de 6 à 37 ans, les auteurs ont jugé ses résultats comparables à l'occlusion. Notre guide des alternatives à Vivid Vision donne les détails.

VERVE, d'OculoMotor Technologies, a été autorisé par la FDA le 13 juin 2024 comme dispositif de classe I sur ordonnance pour l'insuffisance de convergence chez les personnes de 11 à 35 ans, utilisé en réalité virtuelle sous la supervision d'un professionnel de santé. Notre guide sur la réalité virtuelle pour l'insuffisance de convergence présente son étude. Deux essais du Pediatric Eye Disease Investigator Group (PEDIG) devraient donner des réponses plus claires. L'un compare Luminopia à l'occlusion chez les enfants de 4 à 7 ans. L'autre compare Luminopia, Vivid Vision et les lunettes seules chez les enfants de 8 à 12 ans. Les deux étaient en recrutement à leur dernière mise à jour sur ClinicalTrials.gov en février 2026, avec une fin principale estimée à juillet 2027. Les professionnels de la vue peuvent lire notre article clinique sur le traitement de l'amblyopie en réalité virtuelle (en anglais).

La place d'Optics Trainer

Optics Trainer est une application d'entraînement visuel en réalité virtuelle pour Meta Quest. Elle propose les mêmes jeux et exercices que l'application mobile, plus des activités propres à la réalité virtuelle, et elle s'appuie sur plusieurs des techniques ci-dessus. L'interface de l'application est disponible en français. Plusieurs de ses fonctions utilisent le même type de technique que les études décrites ici, et nous n'avons trouvé aucun essai des réglages de torsion ou de fusion périphérique, mais Optics Trainer n'a fait partie d'aucune de ces études, et aucun de leurs résultats ne s'applique à lui.

Fonctionnement des réglages : vous pouvez régler vous-même le contraste, la luminosité et le flou de chaque œil. Les niveaux de vergence viennent des tests intégrés à l'application : la séance quotidienne comprend des tests ludiques de votre amplitude de vergence et construit la séance à partir de vos résultats, qui sont des résultats d'entraînement, pas des mesures cliniques. Les décalages horizontal, vertical et de torsion sont fixés lors d'une étape de calibrage, puis l'application vérifie que vous pouvez fusionner et voir net aux valeurs saisies : ils ne peuvent donc pas prendre n'importe quelle valeur. Si vous avez un trouble visuel particulier, utilisez ces réglages avec les conseils de votre professionnel de la vue ; Optics Trainer ne donne pas de conseils de traitement.

Optics Trainer est un outil d'entraînement, pas un traitement. Ce n'est pas un diagnostic, il n'a pas d'autorisation de la FDA et n'est pas un dispositif médical marqué CE, il n'a pas d'essai publié, et il n'est pas équivalent à Luminopia, Vivid Vision ou tout autre programme prescrit. Certains jeux affichent un résultat de vergence ; c'est un résultat d'entraînement, pas une mesure clinique. Notre produit de mesure pour les cliniques est Optics Tracker (en anglais). Optics Trainer ne remplace ni un diagnostic professionnel ni un traitement prescrit. Consultez votre professionnel de la vue pour obtenir des conseils adaptés à votre situation.

En octobre 2026, l'accès en réalité virtuelle commence par un essai gratuit de 7 jours, puis le prix s'affiche dans votre devise sur la boutique Meta Quest. Les jeux communs avec la version mobile fonctionnent aussi sur iPhone, iPad, Android et navigateurs web, avec des lunettes rouge-bleu pour le mode binoculaire : 17,99 € par mois sur l'App Store (Google Play et la version web affichent leur prix au paiement) ; un abonnement annuel est aussi proposé. Les applications pour téléphone et tablette commencent par un essai gratuit de 7 jours, et un compte web gratuit donne droit à 3 parties gratuites par jour.

Fonctions d'Optics Trainer VR et techniques dont elles s'inspirent
Technique de ce guideFonction d'Optics Trainer VR
Images séparées pour chaque œil (MFBF)Images dirigées vers l'œil choisi : chaque œil a sa propre cible tout en gardant les deux yeux ouverts, la séparation étant assurée par le casque
Équilibrage du contraste et du flouContraste, luminosité et flou réglables chacun pour un œil à la fois
Vergence et prismeRéglages de convergence, de divergence et de prisme virtuel, plus prismes conjugués ; jeux de vergence Odd One Out, Front or Back et Motor Fusion
TorsionUne valeur de rotation peut être ajoutée à chaque œil
Profondeur et vision stéréoscopiqueJeux de profondeur, dont Odd One Out et Front or Back
Fusion périphériqueObjets de fond décalés d'une valeur réglable, de sorte que le relief n'apparaît que lorsque vous les fusionnez en périphérie
Tâches périphériques et de réactionJeux de poursuite et de réaction, et l'onglet Exercices (Drills)

Télécharger Optics Trainer

Téléchargement gratuit, avec 7 jours d'essai gratuit dans les applications. Ou 3 parties gratuites par jour dans votre navigateur.

Questions fréquentes

La thérapie visuelle en réalité virtuelle fonctionne-t-elle ?

Cela dépend du programme et du trouble. Luminopia a amélioré la vision plus que les lunettes seules dans un essai chez des enfants de 4 à 7 ans ayant un œil paresseux. Pour les déviations des yeux et l'insuffisance de convergence, les essais en réalité virtuelle sont petits : une revue de 2025 a jugé les preuves insuffisantes pour conclure définitivement, et une revue de 2026 a indiqué que ces approches pourraient offrir des bénéfices modestes, selon le critère mesuré.

Existe-t-il une application de thérapie visuelle pour Meta Quest 3 ?

Optics Trainer fonctionne sur Meta Quest ; c'est un outil d'entraînement, pas un traitement, sans autorisation de la FDA. Vivid Vision Home prend en charge les casques Meta Quest mais demande un professionnel de la vue et, en octobre 2026, n'est pas disponible aux États-Unis. Luminopia utilise son propre casque.

La réalité virtuelle peut-elle améliorer la vue ?

Pas pour la myopie, l'hypermétropie ou l'astigmatisme ; les lunettes, les lentilles ou la chirurgie les corrigent. Pour l'œil paresseux, un traitement en réalité virtuelle sur ordonnance, Luminopia, est autorisé par la FDA pour améliorer la vision de l'œil faible chez les enfants de 4 à moins de 13 ans ayant certains types d'amblyopie.

Les jeux en réalité virtuelle sont-ils utiles en thérapie visuelle ?

Les jeux de réalité virtuelle ordinaires ne sont pas de la thérapie visuelle. Des jeux conçus pour donner à chaque œil sa propre image, ou pour changer la demande sur la coordination binoculaire, ont été testés dans des essais de moins de 200 personnes. Certains ont trouvé des gains sur certaines mesures, comme la déviation de près, et d'autres aucune différence avec un groupe de comparaison. Dans une méta-analyse de 2026, les quatre essais utilisant des casques de réalité virtuelle n'ont pas montré d'effet significatif à eux seuls.

La thérapie visuelle en réalité virtuelle est-elle sans danger pour les enfants ?

En octobre 2026, Meta fixe un âge minimum de 10 ans pour les comptes Quest, avec des comptes gérés par un parent de 10 à 12 ans, et indique que le système visuel des enfants est encore en développement. L'AAO indique que les ophtalmologistes ne voient pas de raison de craindre que les casques abîment les yeux, même si aucune étude à long terme n'a été faite. Les traitements en réalité virtuelle prescrits s'utilisent dès 4 ans sous le suivi d'un médecin des yeux.

La thérapie visuelle en réalité virtuelle est-elle approuvée par la FDA ?

Deux produits de réalité virtuelle ont une autorisation de mise sur le marché de la FDA. Luminopia a été accordé en 2021 et autorisé de 4 à moins de 13 ans en 2025, pour certains types d'œil paresseux. VERVE a été autorisé en 2024 comme traitement sur ordonnance de l'insuffisance de convergence chez les personnes de 11 à 35 ans, sous la supervision d'un professionnel de santé. Nous n'avons trouvé aucune autorisation de la FDA pour Vivid Vision ni pour les applications grand public d'entraînement en réalité virtuelle, dont Optics Trainer.

En quoi consiste la thérapie visuelle en réalité virtuelle pour le strabisme ?

Il s'agit en général de jeux qui déplacent les images des deux yeux pour travailler l'alignement des yeux et la fusion. Dans un essai de 2026 chez 177 enfants ayant une exotropie intermittente, 12 semaines de réalité virtuelle à domicile ont abaissé un score de contrôle de la dérive de loin de 0,33 point de plus que la simple surveillance (plus bas est mieux). Les résultats à long terme étaient encore en cours de recueil.

Sources

  1. Vivid Vision. Supported hardware (as of October 2026)
  2. US FDA. 510(k) K232930: VERVE. 2024
  3. US FDA. De Novo DEN210005: Luminopia One. 2021
  4. US FDA. 510(k) K243819: Luminopia. 2025
  5. US FDA. 510(k) K243819 summary and indications for use. 2025
  6. US FDA. 510(k) K221375: CureSight-CS100. 2022
  7. Xiao S, et al. Randomized controlled trial of a dichoptic digital therapeutic for amblyopia. Ophthalmology. 2022
  8. Hess RF, Mansouri B, Thompson B. A new binocular approach to the treatment of amblyopia in adults well beyond the critical period of visual development. Restor Neurol Neurosci. 2010
  9. Wygnanski-Jaffe T, et al. An eye-tracking-based dichoptic home treatment for amblyopia: a multicenter randomized clinical trial. Ophthalmology. 2023
  10. Gao TY, et al. Effectiveness of a binocular video game vs placebo video game for improving visual functions in older children, teenagers, and adults with amblyopia. JAMA Ophthalmol. 2018
  11. Piñar-Lara M, et al. Video game-based interventions for visual rehabilitation in childhood amblyopia: a systematic review and meta-analysis. Children (Basel). 2026
  12. Martinez-Perez C, Oliveira AP. Systematic review and meta-analysis of RCTs on efficacy of conventional vs. emerging treatments for amblyopia. Life (Basel). 2026
  13. Elhusseiny AM, et al. Virtual reality prototype for binocular therapy in older children and adults with amblyopia. J AAPOS. 2021
  14. Jing Y, et al. Virtual reality-based vision therapy for intermittent exotropia: a randomized clinical trial. JAMA Netw Open. 2026
  15. Yang HK, et al. Virtual reality head-mounted display game for intermittent exotropia in a randomized controlled trial. Sci Rep. 2025
  16. Islam T, Roy AD. A virtual approach: systematic review and meta-analysis of virtual reality-based therapies for convergence insufficiency. J Optom. 2025
  17. Martinez-Perez C, et al. Virtual reality orthoptic interventions for binocular vision disorders: a systematic review and meta-analysis. J Eye Mov Res. 2026
  18. CITT Investigator Group. A randomized clinical trial of treatments for symptomatic convergence insufficiency in children. Arch Ophthalmol. 2008
  19. Ding J, et al. Recovery of depth perception in adults with abnormal binocular vision. Vision Res. 2026
  20. Feng T, Li Y, Zhang W. The effects of torsion on horizontal motor fusion and stereopsis. Sci Rep. 2023
  21. Lachowicz M, et al. Amplifying cognitive functions in amateur esports athletes: the impact of short-term virtual reality training on reaction time, motor time, and eye-hand coordination. Brain Sci. 2024
  22. AAO. Can eye exercises improve my eyesight? 2015
  23. AAO. Nearsightedness: what is myopia? 2026
  24. AAO. Are virtual reality headsets safe for eyes? 2024
  25. Meta. Meta Quest 3 health and safety warnings
  26. Meta. Meta Quest information for parents
  27. Luminopia. Patient support
  28. Vivid Vision. Find a provider and FAQ
  29. Meqdad Y, et al. Randomized controlled trial of patching versus dichoptic stimulation using virtual reality for amblyopia therapy. Curr Eye Res. 2024
  30. ClinicalTrials.gov. NCT06380517: Dichoptic treatment for amblyopia in children 4 to 7 years of age (PEDIG ATS23)
  31. ClinicalTrials.gov. NCT06524882: Dichoptic treatment for amblyopia in children 8 to 12 years of age (PEDIG ATS24)
  32. Optics Trainer on the Meta Quest store

Guides associés

Essayez Optics Trainer sur Meta Quest

Sur Meta Quest, Optics Trainer donne à chaque œil sa propre cible, avec contraste et flou réglables pour chaque œil, des réglages de vergence et de prisme, et des jeux de profondeur. C'est de l'entraînement, pas un traitement. Commencez par un essai gratuit de 7 jours sur Meta Quest, ou jouez sur téléphone, tablette ou web avec des lunettes rouge-bleu.

Commencer gratuitement