Flanker-Test: Bedeutung, Beispiel, Auswertung, Forschung
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Vom Team von Optics Trainer auf Grundlage veröffentlichter Forschung verfasst; alle Quellen sind unten verlinkt.
Die Flanker-Aufgabe, oft Flanker-Test oder Flanker Task genannt, ist ein kurzer Aufmerksamkeitstest aus der Psychologie. Sie reagieren auf das Element in der Mitte einer Reihe und ignorieren die Elemente links und rechts davon, die in dieselbe oder in die entgegengesetzte Richtung zeigen können. Menschen sind langsamer und machen mehr Fehler, wenn die seitlichen Elemente dem mittleren widersprechen. Diese Verlangsamung heißt Flanker-Effekt. Dieser Ratgeber behandelt, woher die Flanker-Aufgabe stammt, ein Beispiel, die Auswertung, die Version der NIH Toolbox, Online-Tests und Spiele und was Trainingsstudien fanden. Zum Schluss geht es um Directionality, das Optics-Trainer-Spiel, das der Aufgabe nachempfunden ist.
Was ist die Flanker-Aufgabe? Bedeutung und Herkunft
In der Psychologie ist die Flanker-Aufgabe ein Test der selektiven Aufmerksamkeit und der Interferenzkontrolle: sich auf eine Sache konzentrieren und nahe Ablenkungen ignorieren, die eine andere Antwort nahelegen. Die Elemente links und rechts vom Ziel heißen Flanker.
Die Aufgabe stammt aus einer Arbeit von Barbara Eriksen und Charles Eriksen von 1974 in Perception & Psychophysics, deshalb heißt sie oft Eriksen-Flanker-Aufgabe. In ihrer Version bestimmten die Teilnehmenden einen Zielbuchstaben, während andere Buchstaben daneben standen, die die Autoren Rauschbuchstaben nannten. Buchstaben, die mit der anderen Antwort verknüpft waren, verlangsamten die Teilnehmenden, obwohl sie wussten, wo das Ziel erscheinen würde.
2002 bauten Jin Fan, Michael Posner und Kollegen die Flanker-Aufgabe in den Attention Network Test (ANT) ein. Der ANT fügt vor der Flanker-Anzeige Warn- und Ortshinweise hinzu, sodass eine 30-minütige Sitzung drei Dinge schätzt: Alertness, Orientierung und exekutive Aufmerksamkeit. Bei 40 Erwachsenen berichteten die Autoren verlässliche Einzelschätzungen und legten nahe, dass die drei Werte nicht miteinander korrelierten.
Ein Beispiel für die Flanker-Aufgabe: kongruente und inkongruente Durchgänge
Die meisten modernen Versionen nutzen Pfeile oder einfache Bilder statt Buchstaben. So sehen die Durchgänge in einer Pfeilversion aus. Sie drücken die Taste, die zum mittleren Pfeil passt:
- Kongruent: → → → → →. Alle Pfeile zeigen nach rechts, die Flanker stimmen also mit der Antwort überein.
- Inkongruent: ← ← → ← ←. Der mittlere Pfeil zeigt nach rechts, die Flanker nach links.
- Neutral: — — → — —. Die Flanker sind Linien ohne Richtung und dienen in manchen Versionen als Vergleichsbasis.
Wie die Flanker-Aufgabe ausgewertet wird: der Flanker-Effekt
Der Hauptwert ist der Kongruenzeffekt, auch Flanker-Effekt oder Konfliktwert genannt. Er ist die mittlere Reaktionszeit bei richtigen inkongruenten Durchgängen minus die mittlere Reaktionszeit bei richtigen kongruenten Durchgängen. Eine größere Zahl bedeutet, dass die Flanker die Person stärker verlangsamt haben. Fehlerraten werden oft auf dieselbe Weise verglichen. Im ANT ist diese Differenz der Wert für exekutive Aufmerksamkeit oder Konflikt.
Manche Standardversionen kombinieren stattdessen Geschwindigkeit und Genauigkeit. Der Flanker-Test der NIH Toolbox vergibt bis zu 5 Punkte für Genauigkeit und, bei Personen über einer Genauigkeitsschwelle von 80 %, bis zu 5 weitere für die Reaktionszeit, wie Zelazo und Kollegen 2014 beschrieben.
Ein Flanker-Wert ist keine Diagnose. Normwerte hängen von der genauen Version, dem Alter und der Ausstattung ab, deshalb lässt sich ein Wert aus einem Test nicht mit einem anderen vergleichen. 2018 testeten Hedge, Powell und Sumner Menschen erneut mit sieben klassischen Aufgaben, darunter Flanker-, Stroop-, Go/No-Go- und Stop-Signal-Aufgabe. Die Retest-Reliabilität lag zwischen 0 und 0,82. Die Autoren erklärten, dass gerade die geringe Variation zwischen Personen, die diese Effekte in Gruppen leicht reproduzierbar macht, die Aufgaben weniger verlässlich darin macht, eine Person von einer anderen zu unterscheiden.
Der Flanker-Test der NIH Toolbox (Flanker Inhibitory Control and Attention Test)
Die NIH Toolbox, eine Reihe kurzer Messverfahren für Forschung und klinische Studien, enthält den Flanker Inhibitory Control and Attention Test. Ihre offizielle Seite nennt ein Alter ab 4 Jahren, etwa 3 Minuten Dauer, ein iPad und die Durchführung durch eine Testleiterin oder einen Testleiter mit Zugang zum Kognitionsbereich.
In der Validierungsstudie bei Erwachsenen machten 268 gesunde Erwachsene von 20 bis 85 Jahren den Test. Er hat einen leichteren Block mit Fischen und einen schwereren mit Pfeilen, je 25 Durchgänge. Eine Gruppe von 73 Personen, die 7 bis 21 Tage später erneut getestet wurde, hatte eine Intraklassenkorrelation von 0,83, was die Autoren als ausgezeichnet einstuften. Bei Kindern berichteten die Autoren eine ausgezeichnete Empfindlichkeit für das Alter und eine ausgezeichnete Reliabilität.
Forschende nutzen Flanker-Aufgaben auch, um Gruppen zu vergleichen. Ein systematisches Review von 2009 umfasste 12 Studien mit 272 Kindern mit ADHS und 280 ohne und berichtete, dass die ADHS-Gruppen bei inkongruenten im Vergleich zu kongruenten Durchgängen langsamer waren und mehr Fehler machten. Solche Ergebnisse beschreiben Gruppen, nicht Einzelpersonen.
Flanker-Test online und Flanker-Spiele
Viele kostenlose Flanker-Tests laufen online im Webbrowser. Forschende haben geprüft, wie gut Browserversionen funktionieren. In einer Studie von 2013 wiederholten Crump und Kollegen die Flanker-Aufgabe, den Stroop-Test und mehrere andere klassische Aufgaben mit bezahlten Online-Teilnehmenden auf Amazon Mechanical Turk. Die meisten Ergebnisse entsprachen im Muster den Laborbefunden, einige Aufgaben jedoch nicht.
Eine Grenze ist die Zeitmessung. Eine Studie von 2021 zu vier Online-Experimentplattformen fand insgesamt eine vertretbare Genauigkeit, aber Reaktionszeiten wurden im Durchschnitt etwa 80 Millisekunden zu spät erfasst, bei manchen Aufbauten bis zu etwa 100 Millisekunden. Diese Verzögerung unterscheidet sich zwischen Computern und Browsern, und Smartphones und Tablets wurden nicht getestet. Ein Online-Test liefert eine Zahl für diese Sitzung auf diesem Gerät. Er ist nicht der Test der NIH Toolbox und hat nicht dessen Normwerte.
Spielversionen kleiden dieselbe Regel in eine Geschichte oder ein Bild. Lumosity schrieb 2018 in einem Blogbeitrag, eines seiner Spiele „basiert auf der Flanker-Aufgabe von 1974“. Unser Ratgeber zu Gehirntraining-Apps behandelt Lumosity und die Anordnung der FTC von 2016 zu seiner Werbung.
Flanker-Training: was Übungsstudien fanden
Studien haben Kinder und Erwachsene mit Flanker-ähnlichen und anderen Inhibitionsaufgaben trainiert und dann den Transfer geprüft. Naher Transfer bedeutet Fortschritte bei ähnlichen, nicht trainierten Aufgaben. Ferner Transfer bedeutet Fortschritte bei anderen Fähigkeiten wie Intelligenz, Schule oder Alltag.
Rueda und Kollegen gaben 4- und 6-Jährigen fünf Tage computergestütztes Aufmerksamkeitstraining, mit 12 trainierten Kindern pro Experiment. Zu den Übungen gehörte ein Stroop-ähnliches Konfliktspiel, und eine Flanker-basierte Kinderversion des ANT maß das Ergebnis. Die Zusammenfassung berichtet nach dem Training eine reifere Leistung. Im Volltext schrieben die Autoren, dass die ANT-Daten „keine ausreichenden Belege für einen spezifischen Trainingseffekt“ auf die Konfliktwerte liefern. Die Intelligenzwerte der trainierten 4-Jährigen stiegen stärker als die der Kontrollkinder. Es gab keine Langzeitnachbeobachtung.
Thorell und Kollegen gaben Vorschulkindern 5 Wochen computergestütztes Inhibitionstraining. Liu und Kollegen beschrieben dieses Programm später als Go/No-Go-, Stop-Signal- und Flanker-Aufgaben. Die Kinder wurden bei zwei von drei trainierten Aufgaben besser, aber im Vergleich mit den Kontrollgruppen nicht bei nicht trainierten Aufgaben zu Inhibition, Arbeitsgedächtnis oder Aufmerksamkeit.
Bei Erwachsenen führten Enge und Kollegen eine randomisierte, doppelblinde Studie mit 122 jungen Erwachsenen durch. Drei Wochen adaptives Go/No-Go- und Stop-Signal-Training unterschieden sich weder beim Abschlusstest noch 4 Monate später von einer nicht adaptiven aktiven Kontrollgruppe, auch nicht bei einer nicht trainierten Stroop-Aufgabe und der fluiden Intelligenz. Für das Training exekutiver Funktionen bei Kindern fand Kassais Metaanalyse von 2019 nahen Transfer (g = 0,44), aber keinen signifikanten Transfer auf nicht trainierte exekutive Fähigkeiten (g = 0,11). Die Autoren sagten, diese Ergebnisse weckten Zweifel daran, eine einzelne exekutive Fähigkeit isoliert zu trainieren. Das Review von Simons und Kollegen von 2016, zusammengefasst in unserem Ratgeber zum visuellen Gehirntraining, berichtete ein ähnliches Muster über Gehirntraining-Programme hinweg.
| Studie | Design | Wer | Training | Ergebnis wie berichtet |
|---|---|---|---|---|
| Rueda 2005, PNAS | Trainierte und Kontrollgruppen, 3 kleine Experimente | 4- und 6-Jährige, 12 trainierte pro Experiment | 5 Tage Aufmerksamkeitsübungen | Autoren: ANT-Daten reichen für einen spezifischen Trainingseffekt nicht aus; IQ-Zuwachs bei 4-Jährigen; keine Nachbeobachtung |
| Thorell 2009, Dev Sci | Trainierte Gruppe gegenüber aktiver und passiver Kontrollgruppe | Kinder im Vorschulalter | 5 Wochen computergestütztes Inhibitionstraining | Fortschritte bei 2 von 3 trainierten Aufgaben; kein Transfer auf nicht trainierte Aufgaben zu Inhibition, Gedächtnis oder Aufmerksamkeit |
| Enge 2014, J Exp Psychol LMC | Randomisiert, doppelblind, aktive Kontrollgruppe | 122 junge Erwachsene | 3 Wochen adaptives Go/No-Go- und Stop-Signal-Training | Kein Unterschied zur aktiven Kontrollgruppe; kein Transfer auf Stroop oder fluide Intelligenz |
| Kassai 2019, Psychol Bull | Metaanalyse | Kinder | Training von Arbeitsgedächtnis, Inhibition oder Flexibilität | Naher Transfer g = 0,44; Transfer auf nicht trainierte exekutive Fähigkeiten g = 0,11, nicht signifikant |
Directionality: ein Flanker-Spiel mit Binokular-Option
Directionality ist das Optics-Trainer-Spiel, das der Flanker-Aufgabe nachempfunden ist. Ein Schwarm aus fünf Vögeln erscheint, und Sie wischen in die Richtung, in die der mittlere Vogel blickt. Die anderen vier Vögel können in dieselbe Richtung blicken, in eine andere oder in zwei verschiedene.
Erhalten bleibt die Kernregel: für das mittlere Element antworten und Flanker ignorieren, die woandershin zeigen können. Schwärme, bei denen die Flanker übereinstimmen, und Schwärme, bei denen sie widersprechen, kommen im Lauf der Runde in zufälliger Reihenfolge.
Was sich ändert:
- Vögel statt Buchstaben oder Pfeilen und vier Richtungen (oben, unten, links und rechts) statt zwei Antworttasten. Sie antworten mit einer Wischbewegung.
- Die fünf Vögel erscheinen in sieben Anordnungen, darunter Linien, ein Kreuz und V-Formen, und der Schwarm taucht an verschiedenen Stellen des Bildschirms auf. Klassische Versionen nutzen eine einzige Reihe.
- Für die einzelne Antwort gibt es kein Zeitlimit. Eine Runde dauert 60 Sekunden, eine richtige Antwort bringt Punkte, eine falsche zieht einige ab. Das Spiel berechnet keinen Flanker-Effekt.
- Es bietet eine optionale binokulare Darstellung. Im Modus 3D Glasses wird jeder Vogel in einer Farbe gezeichnet, die durch eine Rot-Blau-Brille auf Smartphone, Tablet oder Computer oder über das eingebaute Display von Meta Quest nur ein Auge sieht. Je nach Einstellung gehen alle Vögel an ein Auge, oder die Vögel werden auf beide Augen verteilt, während ein dünner grauer Ring um jeden Vogel von beiden Augen gesehen wird.
Wo Optics Trainer passt
Optics Trainer ist eine Reihe von Spielen für Seh- und Gehirntraining für iPhone, iPad, Android, Webbrowser und Meta Quest. Die App ist auf Deutsch verfügbar. Das oben beschriebene Directionality ist der Flanker-Aufgabe nachempfunden und fordert Sie heraus, auf den mittleren Vogel zu reagieren und die anderen zu ignorieren. Zwei weitere Spiele sind Aufgaben nachempfunden, die dieser Ratgeber erwähnt: Flower Tap der Go/No-Go-Aufgabe aus den Trainingsstudien von Thorell und Enge und unser Farbwort-Spiel dem Stroop-Test. Unsere Ratgeber zur Go/No-Go-Aufgabe und zum Stroop-Test behandeln sie.
Keines dieser Spiele wurde in einer der hier beschriebenen Studien getestet. Directionality ist keine Messung und kein Test, gibt keinen Flanker-Effekt aus und ist keine Behandlung oder Diagnose. Optics Trainer ist nicht von der FDA freigegeben und kein CE-gekennzeichnetes Medizinprodukt. Wir behaupten nicht, dass es Aufmerksamkeit, Konzentration, IQ, Schulleistung oder Gedächtnis verändert. Für klinische Messungen von Augenbewegungen sehen Sie sich unser Messprodukt Optics Tracker (auf Englisch) an.
Optics Trainer ersetzt weder eine fachliche Diagnose noch eine verordnete Behandlung. Wenden Sie sich für eine Beratung zu Ihrer persönlichen Situation an Ihre Augenärztin, Ihren Augenarzt oder Ihre Orthoptistin. Die Apps für Smartphone und Tablet starten mit 7 Tagen kostenlosem Test, und ein kostenloses Webkonto enthält 3 Spielrunden pro Tag. Danach kostet der Zugang für Mobilgeräte und Web 17,99 € pro Monat im App Store (Google Play und die Web-Version zeigen ihren Preis beim Bezahlen); ein Jahresabo ist ebenfalls verfügbar.
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Häufige Fragen
Was ist die Flanker-Aufgabe in der Psychologie?
Es ist eine Reaktionszeitaufgabe, bei der Sie auf ein zentrales Ziel reagieren und die Elemente daneben ignorieren. Sie stammt aus der Studie von Eriksen und Eriksen von 1974 und wird genutzt, um selektive Aufmerksamkeit und Interferenzkontrolle zu untersuchen.
Was ist ein Beispiel für einen Flanker-Test?
Eine Reihe aus fünf Pfeilen wie ← ← → ← ←. Sie drücken die Taste für den mittleren Pfeil, hier rechts, und ignorieren die vier Flanker. Zeigen alle fünf in dieselbe Richtung, ist der Durchgang kongruent.
Wie wird der Flanker-Test ausgewertet?
Der übliche Wert ist der Flanker-Effekt: mittlere Reaktionszeit bei richtigen inkongruenten Durchgängen minus mittlere Reaktionszeit bei richtigen kongruenten Durchgängen. Die Version der NIH Toolbox fasst stattdessen Genauigkeit und Reaktionszeit zu einem Wert zusammen.
Was ist der Flanker-Test der NIH Toolbox?
Der Flanker Inhibitory Control and Attention Test der NIH Toolbox ist ein 3-minütiger iPad-Test ab 4 Jahren, der von einer Testleitung durchgeführt wird. In einer Studie mit Erwachsenen von 2014 lag seine Retest-Reliabilität bei 0,83.
Sind Flanker-Tests online genau?
Browserversionen geben das grundlegende Flanker-Muster in Gruppen wieder, aber eine Studie von 2021 fand, dass Reaktionszeiten im Durchschnitt etwa 80 Millisekunden zu spät erfasst wurden, je nach Gerät unterschiedlich. Werte aus verschiedenen Tests und Geräten sind nicht vergleichbar, und Online-Tests sind nicht diagnostisch.
Verbessert Flanker-Training die Aufmerksamkeit?
In den hier beschriebenen Studien wurden die Teilnehmenden bei den trainierten Aufgaben besser. Thorell 2009 und Enge 2014 fanden keinen Transfer auf nicht trainierte Aufgaben, und eine Metaanalyse von 2019 fand bei Kindern keinen signifikanten Transfer auf nicht trainierte exekutive Fähigkeiten.
Gibt es ein Flanker-Spiel?
Ja. Mehrere Apps machen aus der Flanker-Regel ein Spiel. Bei Directionality von Optics Trainer wischen Sie in die Richtung, in die der mittlere von fünf Vögeln blickt, mit einem optionalen Modus für die Rot-Blau-Brille. Es wurde in den hier beschriebenen Studien nicht getestet und ist kein Test.
Quellen
- Eriksen BA, Eriksen CW. Effects of noise letters upon the identification of a target letter in a nonsearch task. Percept Psychophys. 1974
- Fan J, et al. Testing the efficiency and independence of attentional networks. J Cogn Neurosci. 2002
- Zelazo PD, et al. NIH Toolbox Cognition Battery (CB): measuring executive function and attention. Monogr Soc Res Child Dev. 2013
- Zelazo PD, et al. NIH Toolbox Cognition Battery (CB): validation of executive function measures in adults. J Int Neuropsychol Soc. 2014
- NIH Toolbox. Flanker Inhibitory Control and Attention Test
- Hedge C, Powell G, Sumner P. The reliability paradox: why robust cognitive tasks do not produce reliable individual differences. Behav Res Methods. 2018
- Mullane JC, et al. Interference control in children with and without ADHD: a systematic review of Flanker and Simon task performance. Child Neuropsychol. 2009
- Crump MJC, McDonnell JV, Gureckis TM. Evaluating Amazon's Mechanical Turk as a tool for experimental behavioral research. PLoS One. 2013
- Anwyl-Irvine A, et al. Realistic precision and accuracy of online experiment platforms, web browsers, and devices. Behav Res Methods. 2021
- Rueda MR, et al. Training, maturation, and genetic influences on the development of executive attention. PNAS. 2005
- Thorell LB, et al. Training and transfer effects of executive functions in preschool children. Dev Sci. 2009
- Liu Q, et al. The effects of inhibitory control training for preschoolers on reasoning ability and neural activity. Sci Rep. 2015
- Enge S, et al. No evidence for true training and transfer effects after inhibitory control training in young healthy adults. J Exp Psychol Learn Mem Cogn. 2014
- Kassai R, et al. A meta-analysis of the experimental evidence on the near- and far-transfer effects among children's executive function skills. Psychol Bull. 2019
- Simons DJ, et al. Do "brain-training" programs work? Psychol Sci Public Interest. 2016
- Lumosity. From lab to laptop: the origins of Lumosity games. 2018
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