Flanker task: cos'è, esempio, punteggio e ricerca

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Cos'è il compito di Flanker? Significato e origine

In psicologia, il compito di Flanker è un test dell'attenzione selettiva e del controllo dell'interferenza: concentrarsi su una cosa ignorando le distrazioni vicine che suggeriscono una risposta diversa. Gli elementi ai lati del bersaglio si chiamano flanker («fiancheggiatori»).

Il compito viene da un articolo del 1974 di Barbara Eriksen e Charles Eriksen su Perception & Psychophysics, ed è per questo che spesso si chiama compito di Flanker di Eriksen. Nella loro versione, le persone identificavano una lettera bersaglio mentre accanto c'erano altre lettere, che gli autori chiamavano lettere di disturbo. Le lettere associate all'altra risposta rallentavano le persone, anche se sapevano dove sarebbe comparso il bersaglio.

Nel 2002 Jin Fan, Michael Posner e colleghi inserirono il compito di Flanker nell'Attention Network Test (ANT). L'ANT aggiunge segnali di allerta e di posizione prima della fila di flanker, così una sola sessione di 30 minuti stima tre cose: allerta, orientamento e attenzione esecutiva. In 40 adulti, gli autori riportarono stime individuali affidabili e suggerirono che i tre punteggi non fossero correlati tra loro.

Un esempio di compito di Flanker: prove congruenti e incongruenti

La maggior parte delle versioni moderne usa frecce o immagini semplici invece di lettere. Ecco come sono le prove in una versione con le frecce. Premi il tasto che corrisponde alla freccia centrale:

  • Congruente: → → → → →. Tutte le frecce puntano a destra, quindi i flanker concordano con la risposta.
  • Incongruente: ← ← → ← ←. La freccia centrale punta a destra, ma i flanker puntano a sinistra.
  • Neutra: — — → — —. I flanker sono linee senza direzione, usate in alcune versioni come base di confronto.

Come si calcola il punteggio: l'effetto flanker

Il punteggio principale è l'effetto di congruenza, detto anche effetto flanker o punteggio di conflitto. È il tempo di reazione medio nelle prove incongruenti corrette meno la media nelle prove congruenti corrette. Un numero più alto significa che i flanker hanno rallentato di più la persona. Spesso si confrontano allo stesso modo anche i tassi di errore. Nell'ANT, questa differenza è il punteggio di attenzione esecutiva o di conflitto.

Alcune versioni standard combinano invece velocità e precisione. Il test Flanker della NIH Toolbox assegna fino a 5 punti per la precisione e, per chi supera una soglia di precisione dell'80%, fino ad altri 5 per il tempo di reazione, come descritto da Zelazo e colleghi nel 2014.

Un punteggio al Flanker non è una diagnosi. I valori normativi dipendono dalla versione esatta, dall'età e dall'apparecchiatura, quindi un numero ottenuto con un test non si può confrontare con un altro. Nel 2018 Hedge, Powell e Sumner hanno ritestato delle persone su sette compiti classici, tra cui Flanker, Stroop, Go/No-Go e stop-signal. L'affidabilità test-retest andava da 0 a 0,82. Gli autori hanno spiegato che la stessa bassa variabilità tra persone che rende questi effetti facili da replicare nei gruppi rende i compiti meno affidabili per distinguere una persona dall'altra.

Il test Flanker della NIH Toolbox (Flanker Inhibitory Control and Attention Test)

La NIH Toolbox, una serie di misure brevi per la ricerca e gli studi clinici, include il Flanker Inhibitory Control and Attention Test. La sua pagina ufficiale indica età dai 4 anni in su, circa 3 minuti, un iPad e la somministrazione da parte di un esaminatore con accesso alla sezione cognitiva.

Nello studio di validazione sugli adulti, 268 adulti sani dai 20 agli 85 anni hanno fatto il test. Ha un blocco più facile con i pesci e uno più difficile con le frecce, di 25 prove ciascuno. Un gruppo di 73 persone ritestate dopo 7-21 giorni ha avuto un coefficiente di correlazione intraclasse di 0,83, che gli autori hanno giudicato eccellente. Nei bambini, gli autori hanno riportato un'eccellente sensibilità all'età e un'eccellente affidabilità.

I ricercatori usano i compiti di Flanker anche per confrontare gruppi. Una revisione sistematica del 2009 ha incluso 12 studi su 272 bambini con ADHD e 280 senza, e ha riportato che i gruppi con ADHD erano più lenti e facevano più errori nelle prove incongruenti rispetto a quelle congruenti. Risultati come questi descrivono gruppi, non singole persone.

Test di Flanker online e giochi di Flanker

Molti test di Flanker online gratuiti funzionano nel browser. I ricercatori hanno verificato quanto funzionano bene le versioni per browser. In uno studio del 2013, Crump e colleghi hanno ripetuto il Flanker, lo Stroop e diversi altri compiti classici con lavoratori online pagati su Amazon Mechanical Turk. La maggior parte dei risultati ricalcava quelli di laboratorio, anche se alcuni compiti no.

I tempi sono un limite. Uno studio del 2021 su quattro piattaforme per esperimenti online ha trovato una precisione nel complesso ragionevole, ma i tempi di risposta venivano registrati in media circa 80 millisecondi in ritardo, fino a circa 100 millisecondi in alcune configurazioni. Questo ritardo cambia tra computer e browser, e telefoni e tablet non sono stati testati. Un test online dà un numero per quella sessione su quel dispositivo. Non è il test della NIH Toolbox e non ha i suoi valori normativi.

Le versioni a gioco vestono la stessa regola con una storia o un'immagine. In un post del blog del 2018, Lumosity ha scritto che uno dei suoi giochi «si basa sul Flanker Task del 1974». La nostra guida alle app di brain training tratta Lumosity e l'ordinanza dell'FTC del 2016 sulla sua pubblicità.

Allenamento con il compito di Flanker: cosa hanno trovato gli studi

Alcuni studi hanno allenato bambini e adulti con compiti di tipo Flanker e altri compiti di inibizione, poi hanno verificato il transfer. Il transfer vicino significa progressi in compiti simili non allenati. Il transfer lontano significa progressi in abilità diverse, come l'intelligenza, la scuola o la vita quotidiana.

Rueda e colleghi hanno dato a bambini di 4 e 6 anni cinque giorni di allenamento dell'attenzione al computer, con 12 bambini allenati in ciascun esperimento. Gli esercizi includevano un gioco di conflitto simile allo Stroop, e il risultato era misurato con una versione per bambini dell'ANT basata sul Flanker. L'abstract riporta prestazioni più mature dopo l'allenamento. Nel testo completo, gli autori hanno scritto che i dati dell'ANT «non forniscono prove sufficienti di un effetto specifico dell'allenamento» sui punteggi di conflitto. I punteggi di intelligenza dei bambini di 4 anni allenati sono saliti più di quelli dei controlli. Non c'è stato un follow-up a lungo termine.

Thorell e colleghi hanno dato a bambini in età prescolare 5 settimane di allenamento dell'inibizione al computer. Liu e colleghi hanno poi descritto quel programma come composto da compiti Go/No-Go, stop-signal e Flanker. I bambini sono migliorati in due compiti allenati su tre, ma non in compiti non allenati di inibizione, memoria di lavoro o attenzione rispetto ai gruppi di controllo.

Negli adulti, Enge e colleghi hanno condotto uno studio randomizzato in doppio cieco su 122 giovani adulti. Tre settimane di allenamento adattivo Go/No-Go e stop-signal non si sono differenziate da un controllo attivo non adattivo né al post-test né 4 mesi dopo, anche in un compito di Stroop non allenato e nell'intelligenza fluida. Sull'allenamento delle funzioni esecutive nei bambini, la meta-analisi di Kassai del 2019 ha trovato un transfer vicino (g = 0,44) ma nessun transfer significativo ad abilità esecutive non allenate (g = 0,11). Gli autori hanno detto che questi risultati sollevano dubbi sull'allenamento di una singola abilità esecutiva da sola. La revisione del 2016 di Simons e colleghi, riassunta nella nostra guida all'allenamento visivo e cognitivo, ha riportato un andamento simile nei programmi di brain training.

Alcuni studi sull'allenamento con compiti di tipo Flanker e di inibizione
StudioDisegnoChiAllenamentoRisultato riportato
Rueda 2005, PNASGruppi allenati e di controllo, 3 piccoli esperimentiBambini di 4 e 6 anni, 12 allenati per esperimento5 giorni di esercizi di attenzioneAutori: dati dell'ANT non sufficienti per un effetto specifico dell'allenamento; aumento del QI nei bambini di 4 anni; nessun follow-up
Thorell 2009, Dev SciGruppo allenato contro controlli attivi e passiviBambini in età prescolare5 settimane di allenamento dell'inibizione al computerProgressi in 2 compiti allenati su 3; nessun transfer a compiti non allenati di inibizione, memoria o attenzione
Enge 2014, J Exp Psychol LMCRandomizzato, in doppio cieco, controllo attivo122 giovani adulti3 settimane di Go/No-Go e stop-signal adattiviNessuna differenza rispetto al controllo attivo; nessun transfer allo Stroop o all'intelligenza fluida
Kassai 2019, Psychol BullMeta-analisiBambiniAllenamento di memoria di lavoro, inibizione o flessibilitàTransfer vicino g = 0,44; transfer ad abilità esecutive non allenate g = 0,11, non significativo

Directionality: un gioco di Flanker con opzione binoculare

Directionality è il gioco di Optics Trainer ispirato al compito di Flanker. Compare uno stormo di cinque uccelli, e tu scorri il dito nella direzione in cui guarda l'uccello centrale. Gli altri quattro uccelli possono guardare nella stessa direzione, in un'altra, oppure in due direzioni diverse.

Ciò che mantiene è la regola di base: rispondi per l'elemento centrale e ignora i flanker che possono puntare altrove. Gli stormi in cui i flanker concordano e quelli in cui non concordano si alternano in ordine casuale durante il round.

Cosa cambia:

  • Uccelli invece di lettere o frecce, e quattro direzioni (su, giù, sinistra e destra) invece di due tasti di risposta. Rispondi scorrendo il dito.
  • I cinque uccelli compaiono in sette disposizioni, tra cui linee, una croce e forme a V, e lo stormo appare in punti diversi dello schermo. Le versioni classiche usano una sola fila.
  • Non c'è un limite di tempo per ogni risposta. Un round dura 60 secondi, una risposta giusta aggiunge punti e una sbagliata ne toglie. Il gioco non calcola un effetto flanker.
  • Aggiunge una presentazione binoculare facoltativa. Nella modalità Occhiali 3D, ogni uccello è disegnato in un colore che vede un solo occhio, con occhiali rosso-blu su telefono, tablet o computer, oppure con il display integrato di Meta Quest. A seconda dell'impostazione, tutti gli uccelli vanno a un solo occhio, oppure gli uccelli sono divisi tra i due occhi, mentre un sottile anello grigio intorno a ogni uccello è visto da entrambi.

Dove si colloca Optics Trainer

Optics Trainer è un insieme di giochi di allenamento visivo e cognitivo per iPhone, iPad, Android, browser web e Meta Quest. L'interfaccia dell'app è disponibile in italiano. Directionality, descritto sopra, si ispira al compito di Flanker e ti mette alla prova chiedendoti di rispondere all'uccello centrale ignorando gli altri. Altri due giochi si ispirano a compiti citati in questa guida: Flower Tap al compito Go/No-Go usato negli studi di allenamento di Thorell ed Enge, e il nostro gioco colore-parola al test di Stroop. Le nostre guide al compito Go/No-Go e al test di Stroop li descrivono.

Nessuno di questi giochi è stato testato negli studi descritti qui. Directionality non è una misura né un test, non riporta un effetto flanker e non è un trattamento né una diagnosi. Optics Trainer non ha l'autorizzazione FDA e non è un dispositivo medico con marcatura CE. Non sosteniamo che modifichi l'attenzione, la concentrazione, il QI, il rendimento scolastico o la memoria. Per la misurazione clinica dei movimenti oculari, vedi il nostro prodotto di misurazione, Optics Tracker (in inglese).

Optics Trainer non sostituisce una diagnosi professionale né un trattamento prescritto. Rivolgiti al tuo professionista della visione per indicazioni sul tuo caso specifico. Le app per telefono e tablet partono con una prova gratuita di 7 giorni, e un account web gratuito include 3 partite al giorno. Dopo, l'accesso da mobile e web costa 17,99 € al mese sull'App Store (Google Play e la versione web mostrano il prezzo al pagamento); è disponibile anche un abbonamento annuale.

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Domande frequenti

Cos'è il compito di Flanker in psicologia?

È un compito di tempi di reazione in cui rispondi a un bersaglio centrale e ignori gli elementi accanto. Nasce dallo studio di Eriksen ed Eriksen del 1974 e si usa per studiare l'attenzione selettiva e il controllo dell'interferenza.

Qual è un esempio di flanker task?

Una fila di cinque frecce come ← ← → ← ←. Premi il tasto della freccia centrale, qui destra, e ignori i quattro flanker. Quando tutte e cinque puntano nella stessa direzione, la prova è congruente.

Come si calcola il punteggio del compito di Flanker?

Il punteggio abituale è l'effetto flanker: tempo di reazione medio nelle prove incongruenti corrette meno tempo di reazione medio nelle prove congruenti corrette. La versione della NIH Toolbox combina invece precisione e tempo di reazione in un unico punteggio.

Cos'è il test Flanker della NIH Toolbox?

Il Flanker Inhibitory Control and Attention Test della NIH Toolbox è un test di 3 minuti su iPad per età dai 4 anni in su, somministrato da un esaminatore. In uno studio del 2014 sugli adulti, la sua affidabilità al retest è stata di 0,83.

I test di Flanker online sono affidabili?

Le versioni per browser riproducono l'andamento di base del Flanker nei gruppi, ma uno studio del 2021 ha trovato tempi di risposta registrati in media circa 80 millisecondi in ritardo, con differenze tra dispositivi. I punteggi di test e dispositivi diversi non sono confrontabili, e i test online non sono diagnostici.

L'allenamento con il Flanker migliora l'attenzione?

Negli studi qui citati, le persone sono migliorate nei compiti allenati. Thorell 2009 ed Enge 2014 non hanno trovato transfer a compiti non allenati, e una meta-analisi del 2019 non ha trovato un transfer significativo ad abilità esecutive non allenate nei bambini.

Esiste un gioco basato sul compito di Flanker?

Sì. Diverse app trasformano la regola del Flanker in un gioco. Directionality di Optics Trainer ti chiede di scorrere il dito nella direzione in cui guarda l'uccello centrale di cinque, con una modalità facoltativa con occhiali rosso-blu. Non è stato testato negli studi descritti qui e non è un test.

Fonti

  1. Eriksen BA, Eriksen CW. Effects of noise letters upon the identification of a target letter in a nonsearch task. Percept Psychophys. 1974
  2. Fan J, et al. Testing the efficiency and independence of attentional networks. J Cogn Neurosci. 2002
  3. Zelazo PD, et al. NIH Toolbox Cognition Battery (CB): measuring executive function and attention. Monogr Soc Res Child Dev. 2013
  4. Zelazo PD, et al. NIH Toolbox Cognition Battery (CB): validation of executive function measures in adults. J Int Neuropsychol Soc. 2014
  5. NIH Toolbox. Flanker Inhibitory Control and Attention Test
  6. Hedge C, Powell G, Sumner P. The reliability paradox: why robust cognitive tasks do not produce reliable individual differences. Behav Res Methods. 2018
  7. Mullane JC, et al. Interference control in children with and without ADHD: a systematic review of Flanker and Simon task performance. Child Neuropsychol. 2009
  8. Crump MJC, McDonnell JV, Gureckis TM. Evaluating Amazon's Mechanical Turk as a tool for experimental behavioral research. PLoS One. 2013
  9. Anwyl-Irvine A, et al. Realistic precision and accuracy of online experiment platforms, web browsers, and devices. Behav Res Methods. 2021
  10. Rueda MR, et al. Training, maturation, and genetic influences on the development of executive attention. PNAS. 2005
  11. Thorell LB, et al. Training and transfer effects of executive functions in preschool children. Dev Sci. 2009
  12. Liu Q, et al. The effects of inhibitory control training for preschoolers on reasoning ability and neural activity. Sci Rep. 2015
  13. Enge S, et al. No evidence for true training and transfer effects after inhibitory control training in young healthy adults. J Exp Psychol Learn Mem Cogn. 2014
  14. Kassai R, et al. A meta-analysis of the experimental evidence on the near- and far-transfer effects among children's executive function skills. Psychol Bull. 2019
  15. Simons DJ, et al. Do "brain-training" programs work? Psychol Sci Public Interest. 2016
  16. Lumosity. From lab to laptop: the origins of Lumosity games. 2018

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Prova Directionality

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