Giochi per il cervello funzionano? Le basi scientifiche
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Scritto dal team di Optics Trainer sulla base della ricerca pubblicata; tutte le fonti sono indicate qui sotto.
Molti giochi per il cervello nascono da compiti che gli psicologi usano in laboratorio da decenni, come il test colore-parola di Stroop e il compito di Flanker. Questa storia è reale, ma risponde a una domanda diversa da quella che si pone la maggior parte delle persone: giocare cambia qualcosa al di fuori del gioco? Questa guida spiega le basi scientifiche dei giochi per il cervello: come vengono costruiti a partire dai compiti di laboratorio, quali compiti cognitivi usati nella ricerca stanno dietro ai giochi di Optics Trainer, cosa significano transfer vicino e transfer lontano, e come leggere uno studio sul brain training.
I giochi per il cervello hanno basi scientifiche?
La domanda ha due parti. Il gioco si basa su un compito che usano gli scienziati? Per molti giochi, sì. Esercitarsi in quel compito cambia altre abilità o la vita di tutti i giorni? È questo che verificano gli studi sull'allenamento.
Una revisione del 2016 guidata da Daniel Simons ha esaminato gli studi citati dalle stesse aziende di brain training. Gli autori hanno trovato ampie prove che le persone migliorano nei compiti su cui si allenano, meno prove per compiti strettamente collegati e poche prove per compiti lontani o per il pensiero di tutti i giorni. Un articolo del 2019 di Giovanni Sala e Fernand Gobet ha riunito diverse meta-analisi e ha riportato un effetto minimo sulle abilità cognitive generali. Gli autori hanno scritto che le differenze tra gli studi erano spiegate dalla qualità del disegno e da artefatti statistici.
La nostra guida all'allenamento visivo e cognitivo approfondisce la revisione di Simons e lo studio ACTIVE. Il nostro confronto tra app di brain training tratta l'ordinanza del 2016 della Federal Trade Commission contro l'azienda che produce Lumosity, che richiede prove scientifiche competenti e affidabili prima di dichiarare benefici nella vita reale.
Come si costruiscono i giochi per il cervello dai compiti di laboratorio
I compiti cognitivi usati nella ricerca sono costruiti per misurare un solo processo nel modo più pulito possibile. Un tipico compito di laboratorio mostra elementi semplici, registra quanto velocemente e con quale precisione rispondi e confronta prove che differiscono per un solo aspetto.
Un gioco mantiene il nucleo del compito e cambia la confezione: punteggi, timer, serie di risposte giuste, grafica e livelli più difficili. Così il compito diventa più divertente da ripetere, ma il gioco non è più la versione studiata, e un punteggio di gioco non ha valori normativi alle spalle.
Per esempio, nel 2018 il blog di Lumosity ha scritto che alcuni suoi giochi erano adattati dal test di Stroop, che faceva risalire al 1935, e dal compito di Flanker del 1974.
Compiti cognitivi usati nella ricerca e i giochi che si ispirano a loro
La tabella elenca i compiti di laboratorio dietro i giochi e gli esercizi di Optics Trainer. Ogni gioco o esercizio si ispira al compito; nessuno è stato usato negli studi su quel compito.
- Stroop: la nostra guida al test di Stroop tratta l'esperimento del 1935 e cosa hanno trovato gli studi sulla pratica.
- Flanker: la nostra guida al compito di Flanker tratta l'attenzione selettiva e la versione NIH Toolbox.
- Go/No-Go: la nostra guida al compito Go/No-Go tratta la ricerca sull'inibizione della risposta.
- Memoria di lavoro: la nostra guida ai giochi per la memoria di lavoro tratta i compiti di span e le meta-analisi sull'allenamento.
- Campo visivo utile e inseguimento di oggetti multipli: la nostra guida all'allenamento della visione periferica tratta la visione nello sport e gli studi sull'inseguimento di oggetti.
- Saccadi e inseguimenti: la nostra guida agli esercizi per saccadi e inseguimento tratta l'esercizio dei movimenti oculari, e il nostro articolo per le cliniche su saccadi, inseguimenti e fissazione (in inglese) spiega come li valutano i clinici.
- Vergenza e fusione: la nostra guida alla visione binoculare tratta i problemi di coordinazione tra i due occhi, e il nostro articolo per le cliniche sulle ampiezze di vergenza fusionale (in inglese) spiega come si misurano.
| Compito di laboratorio | Prima fonte principale | Cosa fai | Cosa si ispira a esso in Optics Trainer |
|---|---|---|---|
| Test colore-parola di Stroop | Stroop, 1935 | Rispondi al colore dell'inchiostro di una parola quando la parola indica un colore diverso | Il nostro gioco colore-parola |
| Compito di Flanker | Eriksen ed Eriksen, 1974 | Rispondi all'elemento centrale ignorando quelli ai lati | Directionality |
| Go/No-Go | Donders, 1868 | Rispondi ad alcuni segnali e trattieniti con altri | Flower Tap |
| Span di memoria di lavoro | Molte versioni | Tieni a mente elementi o una sequenza, poi riportali | Symbol Order, Number Flash, Working Memory, Memory Grid |
| Campo visivo utile (UFOV) | Ball e colleghi, 1988 | Identifica un elemento centrale mentre localizzi un breve bersaglio più lontano | Middle Match; esercizi Peripheral Awareness (un compito collegato) |
| Inseguimento di oggetti multipli (MOT) | Pylyshyn e Storm, 1988 | Segui diversi bersagli in movimento tra altri identici | UFO Bounce, Target Rotator, esercizi Multiple-Object Tracking |
| Vergenza e fusione | Misure cliniche della vergenza | Mantieni singola un'immagine vista con due occhi mentre la richiesta cambia | Giochi di visione binoculare con livelli di convergenza e divergenza |
| Saccadi e inseguimenti | Test clinici dei movimenti oculari | Salta da un bersaglio all'altro o seguine uno in movimento | Esercizi Saccades e Pursuits |
Transfer vicino e transfer lontano: cosa significano
Il transfer vicino (near transfer) significa diventare più bravi nel compito allenato o in una sua versione simile. Il transfer lontano (far transfer) significa progressi in abilità diverse, come il ragionamento, i voti a scuola, il lavoro o la vita di tutti i giorni.
Le meta-analisi, che riuniscono molti studi, hanno riportato progressi di transfer vicino più spesso che di transfer lontano:
- Kassai e colleghi, 2019, hanno riunito esperimenti sull'allenamento delle funzioni esecutive nei bambini (memoria di lavoro, controllo inibitorio e flessibilità). L'allenamento ha prodotto un effetto di transfer vicino di g = 0,44 su 43 confronti. Gli effetti sulle abilità esecutive non allenate sono stati g = 0,11 su 17 confronti, un valore non statisticamente significativo. Gli autori hanno scritto di non aver trovato prove convincenti di transfer lontano.
- Melby-Lervåg, Redick e Hulme, 2016, hanno riunito 87 pubblicazioni. I progressi nelle misure di memoria di lavoro erano affidabili subito dopo l'allenamento. Rispetto a gruppi di controllo attivi, non c'erano prove convincenti di progressi nel ragionamento, nella lettura o nell'aritmetica.
- Sala e Gobet, 2019, hanno riportato un effetto minimo sulle abilità cognitive generali in diversi ambiti di allenamento.
Come leggere gli studi sul brain training
Queste domande, molte riprese dalla revisione di Simons e da un articolo del 2013 di Walter Boot e colleghi, aiutano quando leggi uno studio o la pagina sulla ricerca di un'azienda.
- Effetto pratica: le persone diventano più veloci in qualsiasi test ripetuto. Senza un gruppo di controllo che abbia fatto gli stessi test, un progresso può dipendere solo dalla ripetizione.
- Gruppi di controllo attivi e passivi: un gruppo passivo fa solo i test; un gruppo attivo svolge un'altra attività per lo stesso tempo. In uno studio randomizzato in doppio cieco del 2014 su 122 adulti, l'allenamento dell'inibizione sembrava efficace rispetto a un gruppo passivo, ma non mostrava differenze rispetto a un gruppo di controllo attivo. Boot e colleghi hanno sostenuto che anche i controlli attivi devono avere le stesse aspettative di miglioramento prima di poter attribuire un progresso all'allenamento.
- Bias di pubblicazione: gli studi con risultati positivi hanno più probabilità di essere pubblicati. La meta-analisi del 2016 sulla memoria di lavoro lo ha verificato e non ha riportato alcun valore probatorio negli studi con gruppi di controllo trattati.
- Studi finanziati dai produttori: controlla le dichiarazioni sul finanziamento e sui conflitti di interesse. Simons e colleghi hanno costruito la loro revisione a partire dagli studi citati dalle aziende. La nostra guida all'allenamento visivo e cognitivo segnala il legame economico di un autore dello studio ACTIVE con il proprietario del software di allenamento.
- Chi è stato studiato: i risultati su anziani, bambini o atleti potrebbero non valere per altre persone.
Dove si colloca Optics Trainer
Optics Trainer è un insieme di app di allenamento visivo e cognitivo basate su giochi, per iPhone, iPad, Android, browser web e Meta Quest. L'interfaccia dell'app è disponibile in italiano. I suoi giochi ed esercizi si ispirano ai compiti di laboratorio descritti sopra: un gioco colore-parola al test di Stroop, Directionality al compito di Flanker, Flower Tap al Go/No-Go, e Symbol Order, Number Flash, Working Memory e Memory Grid ai compiti di span della memoria di lavoro. Middle Match è simile al compito del campo visivo utile, e UFO Bounce e Target Rotator si ispirano all'inseguimento di oggetti multipli.
I giochi di visione binoculare Odd One Out, Front or Back e Motor Fusion usano lo stesso tipo di compito della riga «vergenza e fusione», e la scheda Drills contiene esercizi di saccadi, inseguimento, consapevolezza periferica e inseguimento di oggetti.
I giochi di Optics Trainer non sono stati testati in nessuno degli studi descritti qui. Servono a esercitarsi e a mettersi alla prova con i compiti a cui si ispirano. Non sono test né misure, non sono un trattamento né una diagnosi, e Optics Trainer non ha l'autorizzazione FDA e non è un dispositivo medico con marcatura CE. Motor Fusion è un esercizio, non una misurazione clinica dell'ampiezza di vergenza. Optics Tracker, sul nostro sito per le cliniche, è il nostro prodotto di misurazione. Optics Trainer non sostituisce una diagnosi professionale né un trattamento prescritto. Rivolgiti al tuo professionista della visione per indicazioni sul tuo caso specifico.
Le app per telefono e tablet partono con una prova gratuita di 7 giorni, e un account web gratuito include 3 partite al giorno. Dopo, l'accesso da mobile e web costa 17,99 € al mese sull'App Store (Google Play e la versione web mostrano il prezzo al pagamento); è disponibile anche un abbonamento annuale. L'accesso in realtà virtuale parte con una prova gratuita di 7 giorni; poi il prezzo è indicato nella tua valuta nel Meta Quest Store.
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Domande frequenti
I giochi per il cervello funzionano davvero?
Molti si basano su compiti con una lunga storia di ricerca. Se giocarci cambi altre abilità è una domanda diversa. Una revisione del 2016 ha trovato ampie prove di progressi nei compiti allenati e poche per il pensiero di tutti i giorni.
Quali sono le basi scientifiche dei giochi per il cervello?
La maggior parte dei giochi per il cervello è adattata da compiti cognitivi usati nella ricerca, come lo Stroop, il Flanker e il Go/No-Go. I progettisti aggiungono punteggi, timer e livelli. Gli studi sull'allenamento verificano poi se la pratica si estende a compiti non allenati.
Che differenza c'è tra transfer vicino e transfer lontano?
Il transfer vicino è diventare più bravi nel compito allenato o in una sua versione simile. Il transfer lontano sono i progressi in abilità diverse, come il ragionamento, la scuola o la vita quotidiana. Le meta-analisi hanno riportato il transfer vicino più spesso del transfer lontano.
Quali compiti cognitivi si usano nella ricerca?
Tra i più comuni ci sono il test colore-parola di Stroop, il compito di Flanker, il Go/No-Go, i compiti di span della memoria di lavoro, la ricerca visiva, l'inseguimento di oggetti multipli e il test del campo visivo utile. Ognuno è costruito per isolare un solo processo.
Perché i gruppi di controllo contano negli studi sul brain training?
Le persone diventano più veloci nei test ripetuti e possono impegnarsi di più quando si aspettano di migliorare. In uno studio del 2014, l'allenamento dell'inibizione ha superato un gruppo di controllo passivo, ma non uno attivo.
I giochi di Optics Trainer sono test dell'attenzione o della memoria?
No. Si ispirano a compiti di laboratorio, ma non sono stati testati nella ricerca e non fanno misurazioni cliniche. Per una misurazione, chiedi a un clinico; Optics Tracker, sul nostro sito per le cliniche, è il nostro prodotto di misurazione.
Fonti
- Simons DJ, et al. Do "brain-training" programs work? Psychol Sci Public Interest. 2016
- Sala G, Gobet F. Cognitive training does not enhance general cognition. Trends Cogn Sci. 2019
- Kassai R, et al. A meta-analysis of the experimental evidence on the near- and far-transfer effects among children's executive function skills. Psychol Bull. 2019
- Melby-Lervåg M, Redick TS, Hulme C. Working memory training does not improve performance on measures of intelligence or other measures of "far transfer". Perspect Psychol Sci. 2016
- Boot WR, et al. The pervasive problem with placebos in psychology. Perspect Psychol Sci. 2013
- Enge S, et al. No evidence for true training and transfer effects after inhibitory control training in young healthy adults. J Exp Psychol Learn Mem Cogn. 2014
- Stroop JR. Studies of interference in serial verbal reactions. J Exp Psychol. 1935
- Eriksen BA, Eriksen CW. Effects of noise letters upon the identification of a target letter in a nonsearch task. Percept Psychophys. 1974
- Donders FC. On the speed of mental processes (translation of the 1868 paper). Acta Psychol. 1969
- Ball KK, et al. Age and visual search: expanding the useful field of view. J Opt Soc Am A. 1988
- Pylyshyn ZW, Storm RW. Tracking multiple independent targets: evidence for a parallel tracking mechanism. Spat Vis. 1988
- Lumosity. From lab to laptop: the origins of Lumosity games. 2018
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