Игры для мозга и наука: лабораторные задачи за ними
Обновлено
Подготовлено командой Optics Trainer на основе опубликованных исследований; все источники указаны ниже.
Многие игры для мозга построены на задачах, которые психологи десятилетиями используют в лабораториях, например на цветословесном тесте Струпа и тесте фланкера. Эта история реальна, но она отвечает на другой вопрос, чем тот, который задают чаще всего: меняет ли игра что-нибудь за её пределами? В этом руководстве объясняются научные основы игр для мозга: как их создают из лабораторных задач, какие когнитивные задачи из исследований стоят за играми Optics Trainer, что такое ближний и дальний перенос и как читать исследования тренировки мозга.
Есть ли у игр для мозга научные основы?
У вопроса две части. Основана ли игра на задаче, которую используют учёные? Для многих игр — да. Меняет ли тренировка в этой задаче другие навыки или повседневную жизнь? Это и проверяют исследования тренировки.
В обзоре 2016 года под руководством Дэниела Саймонса были разобраны исследования, на которые ссылались сами компании, выпускающие программы тренировки мозга. Авторы нашли обширные данные о том, что люди лучше справляются с задачами, которые тренируют, меньше данных о близких задачах и мало данных о далёких задачах или повседневном мышлении. В статье 2019 года Джованни Сала и Фернан Гобе объединили несколько метаанализов и сообщили о минимальном эффекте на общие когнитивные навыки. Они написали, что различия между исследованиями объяснялись качеством дизайна и статистическими артефактами.
Наше руководство по визуальной тренировке мозга подробнее разбирает обзор Саймонса и исследование ACTIVE. В нашем сравнении приложений для тренировки мозга описано постановление Федеральной торговой комиссии США (FTC) 2016 года против компании — создателя Lumosity, которое требует компетентных и надёжных научных доказательств, прежде чем заявлять о пользе в реальной жизни.
Как игры для мозга создают из лабораторных задач
Когнитивные задачи для исследований строят так, чтобы как можно чище измерить один процесс. Типичная лабораторная задача показывает простые стимулы, записывает, как быстро и точно вы отвечаете, и сравнивает пробы, которые различаются только одним признаком.
Игра сохраняет ядро задачи и меняет оболочку: очки, таймеры, серии, графику и более трудные уровни. Так задачу интереснее повторять, но игра уже не та версия, которую изучали, а у игрового счёта нет норм.
Например, в блоге Lumosity в 2018 году говорилось, что её собственные игры были адаптированы из теста Струпа, который блог датировал 1935 годом, и из задачи фланкера 1974 года.
Когнитивные задачи из исследований и игры, построенные на них
В таблице перечислены лабораторные задачи, на которых построены игры и упражнения Optics Trainer. Каждая игра или упражнение смоделированы по задаче; ни одна из них не использовалась в исследованиях этой задачи.
- Тест Струпа: наше руководство по тесту Струпа описывает эксперимент 1935 года и то, что нашли исследования практики.
- Фланкер: наше руководство по тесту фланкера описывает избирательное внимание и версию NIH Toolbox.
- Go/no-go: наше руководство по задаче go/no-go описывает исследования подавления реакции.
- Рабочая память: наше руководство по играм на рабочую память описывает задачи на объём памяти и метаанализы тренировки.
- Функциональное поле зрения и слежение за несколькими объектами: наше руководство по тренировке периферического зрения описывает спортивное зрение и исследования слежения за объектами.
- Саккады и плавное слежение: наше руководство по упражнениям на саккады и слежение описывает практику движений глаз, а наша клиническая статья о саккадах, плавном слежении и фиксации (на английском) — то, как их проверяют специалисты.
- Вергенция и фузия: наше руководство по бинокулярному зрению и совместной работе глаз описывает проблемы совместной работы глаз, а наша клиническая статья о диапазонах фузионной вергенции (на английском) — то, как их измеряют.
| Лабораторная задача | Ключевой ранний источник | Что вы делаете | Что в Optics Trainer построено на ней |
|---|---|---|---|
| Цветословесный тест Струпа | Струп, 1935 | Назвать цвет чернил слова, когда слово обозначает другой цвет | Наша игра на слова и цвета |
| Задача фланкера | Эриксен и Эриксен, 1974 | Ответить на центральный стимул, не обращая внимания на соседние | Directionality |
| Go/no-go | Дондерс, 1868 | Отвечать на одни сигналы и сдерживаться на другие | Flower Tap |
| Объём рабочей памяти | Много версий | Удержать в уме стимулы или последовательность, затем воспроизвести их | Symbol Order, Number Flash, Working Memory, Memory Grid |
| Функциональное поле зрения | Болл и коллеги, 1988 | Опознать центральный стимул и одновременно найти короткую цель дальше от центра | Middle Match; упражнения Peripheral Awareness (родственная задача) |
| Слежение за несколькими объектами | Пилишин и Сторм, 1988 | Следить за несколькими движущимися целями среди одинаковых объектов | UFO Bounce, Target Rotator, упражнения Multiple-Object Tracking |
| Вергенция и фузия | Клинические измерения вергенции | Удерживать изображение от двух глаз единым при меняющейся нагрузке | Игры на совместную работу глаз с уровнями конвергенции и дивергенции |
| Саккады и плавное слежение | Клинические тесты движений глаз | Переводить взгляд между целями или следить за движущейся целью | Упражнения Saccades и Pursuits |
Ближний и дальний перенос: что это значит
Ближний перенос — это рост результатов в тренируемой задаче или в её близкой версии. Дальний перенос — это рост в других навыках, например в рассуждении, школьных оценках, работе или повседневной жизни.
Метаанализы, которые объединяют много исследований, сообщали о ближнем переносе чаще, чем о дальнем:
- Кассаи и коллеги, 2019, объединили эксперименты по тренировке исполнительных функций у детей (рабочая память, тормозной контроль и гибкость). Тренировка дала эффект ближнего переноса g = 0,44 по 43 сравнениям. Эффект на нетренированные исполнительные навыки составил g = 0,11 по 17 сравнениям и не был статистически значимым. Авторы написали, что не нашли убедительных доказательств дальнего переноса.
- Мелби-Лерваг, Редик и Хьюм, 2016, объединили 87 публикаций. Рост показателей рабочей памяти сразу после тренировки был надёжным. По сравнению с активными контрольными группами убедительных доказательств роста в рассуждении, чтении или арифметике не было.
- Сала и Гобе, 2019, сообщили о минимальном эффекте на общие когнитивные навыки в нескольких областях тренировки.
Как читать исследования тренировки мозга
Эти вопросы, многие из которых взяты из обзора Саймонса и статьи Уолтера Бута и коллег 2013 года, помогают при чтении исследования или страницы компании об исследованиях.
- Эффект практики: люди становятся быстрее в любом тесте, который повторяют. Без контрольной группы, прошедшей те же тесты, рост может отражать только повторное тестирование.
- Активные и пассивные контрольные группы: пассивная группа только проходит тесты; активная в то же время занимается другим делом. В рандомизированном двойном слепом исследовании 2014 года со 122 взрослыми тренировка торможения выглядела эффективной по сравнению с пассивной группой, но не отличалась от активной контрольной группы. Бут и коллеги утверждали, что даже у активных контрольных групп должны быть те же ожидания улучшения, прежде чем рост можно приписать тренировке.
- Публикационная предвзятость: исследования с положительными результатами публикуют охотнее. Метаанализ по рабочей памяти 2016 года проверил это и сообщил об отсутствии доказательной ценности в исследованиях, где контрольные группы получали какое-либо вмешательство.
- Исследования, финансируемые производителями: проверяйте разделы о финансировании и конфликте интересов. Саймонс и коллеги построили свой обзор на исследованиях, на которые ссылаются компании. В нашем руководстве по визуальной тренировке мозга отмечена финансовая связь одного из авторов ACTIVE с владельцем программы тренировки.
- Кого изучали: результаты у пожилых людей, детей или спортсменов могут не относиться к другим людям.
Место Optics Trainer
Optics Trainer — это набор приложений с играми для тренировки зрения и мозга для iPhone, iPad, Android, веб-браузеров и Meta Quest. Интерфейс приложения доступен на русском языке. Его игры и упражнения смоделированы по лабораторным задачам выше: наша игра на слова и цвета — по задаче Струпа, Directionality — по задаче фланкера, Flower Tap — по go/no-go, а Symbol Order, Number Flash, Working Memory и Memory Grid — по задачам на объём рабочей памяти. Middle Match похожа на задачу функционального поля зрения, а UFO Bounce и Target Rotator смоделированы по слежению за несколькими объектами.
Игры на совместную работу глаз Odd One Out, Front or Back и Motor Fusion используют тот же тип задачи, что и строка таблицы о вергенции и фузии, а во вкладке Drills есть упражнения на саккады, плавное слежение, периферическое внимание и слежение за объектами.
Игры Optics Trainer не проверялись ни в одном из описанных здесь исследований. В них можно упражняться в задачах, по которым они смоделированы, и испытывать себя. Это не тесты и не измерения, не лечение и не диагностика; Optics Trainer не одобрен FDA и не зарегистрирован как медицинское изделие. Motor Fusion — это тренировка, а не клиническое измерение диапазона вергенции. Наш продукт для измерений — Optics Tracker на нашем клиническом сайте. Optics Trainer не заменяет профессиональную диагностику и назначенное лечение. По вопросам, касающимся вашего состояния, обратитесь к специалисту по зрению.
Приложения для телефона и планшета начинаются с 7-дневного бесплатного пробного периода, а бесплатный веб-аккаунт даёт 3 игры в день. Дальше доступ на телефоне, планшете и в браузере платный — цена указана в местной валюте в App Store и Google Play, — а доступ в VR после 7-дневного бесплатного пробного периода тоже платный: цена указана в местной валюте в Meta Quest Store.
Скачать Optics Trainer
Скачивание бесплатно, в приложениях — 7 дней бесплатного пробного периода. В браузере — 3 бесплатные игры в день.
Частые вопросы
Есть ли у игр для мозга научные основы?
Многие основаны на задачах с долгой историей исследований. Меняет ли игра другие навыки — отдельный вопрос. Обзор 2016 года нашёл обширные данные о росте в тренируемых задачах и мало данных о повседневном мышлении.
На чём научно основаны игры для мозга?
Большинство игр для мозга адаптированы из когнитивных задач, которые используют в исследованиях, например теста Струпа, теста фланкера и задачи go/no-go. Разработчики добавляют очки, таймеры и уровни. Исследования тренировки затем проверяют, переносится ли практика на нетренированные задачи.
Чем ближний перенос отличается от дальнего?
Ближний перенос — это рост в тренируемой задаче или её близкой версии. Дальний перенос — рост в других навыках, например в рассуждении, учёбе или повседневной жизни. Метаанализы сообщали о ближнем переносе чаще, чем о дальнем.
Какие когнитивные задачи используют в исследованиях?
Среди распространённых — цветословесный тест Струпа, задача фланкера, go/no-go, задачи на объём рабочей памяти, зрительный поиск, слежение за несколькими объектами и тест функционального поля зрения. Каждая построена так, чтобы выделить один процесс.
Почему в исследованиях тренировки мозга важны контрольные группы?
Люди становятся быстрее в тестах, которые повторяют, и могут стараться сильнее, если ждут улучшения. В исследовании 2014 года тренировка торможения превзошла пассивную контрольную группу, но не активную.
Являются ли игры Optics Trainer тестами внимания или памяти?
Нет. Они смоделированы по лабораторным задачам, но не проверялись в исследованиях и не дают клинических измерений. Для измерений обратитесь к специалисту; наш продукт для измерений — Optics Tracker на нашем клиническом сайте.
Источники
- Simons DJ, et al. Do "brain-training" programs work? Psychol Sci Public Interest. 2016
- Sala G, Gobet F. Cognitive training does not enhance general cognition. Trends Cogn Sci. 2019
- Kassai R, et al. A meta-analysis of the experimental evidence on the near- and far-transfer effects among children's executive function skills. Psychol Bull. 2019
- Melby-Lervåg M, Redick TS, Hulme C. Working memory training does not improve performance on measures of intelligence or other measures of "far transfer". Perspect Psychol Sci. 2016
- Boot WR, et al. The pervasive problem with placebos in psychology. Perspect Psychol Sci. 2013
- Enge S, et al. No evidence for true training and transfer effects after inhibitory control training in young healthy adults. J Exp Psychol Learn Mem Cogn. 2014
- Stroop JR. Studies of interference in serial verbal reactions. J Exp Psychol. 1935
- Eriksen BA, Eriksen CW. Effects of noise letters upon the identification of a target letter in a nonsearch task. Percept Psychophys. 1974
- Donders FC. On the speed of mental processes (translation of the 1868 paper). Acta Psychol. 1969
- Ball KK, et al. Age and visual search: expanding the useful field of view. J Opt Soc Am A. 1988
- Pylyshyn ZW, Storm RW. Tracking multiple independent targets: evidence for a parallel tracking mechanism. Spat Vis. 1988
- Lumosity. From lab to laptop: the origins of Lumosity games. 2018
Похожие статьи
- Тест Струпа: эффект Струпа, эксперимент и исследования
- Тест фланкера: что это, пример, подсчёт и исследования
- Go/no-go тест: примеры, тормозной контроль и исследования
- Игры на рабочую память: что показывают исследования
- Визуальная тренировка мозга: исследования и как заниматься
- Приложения для мозга: Lumosity, Elevate, Peak и Impulse
- Вергенции: упражнения фузионные, скачковые и с призмами
- Слежение за несколькими объектами: задача, тесты, тренировка
- Таблица Шульте: тест, среднее время и данные исследований
- Игры на скорость обработки информации: время инспекции
- Задача зрительного поиска: размер набора, теории, тренировка
- Динамическая острота зрения: тесты, спорт и тренировка
Попробуйте игры, построенные на лабораторных задачах
Наша игра на слова и цвета, Directionality, Flower Tap и игры на память, такие как Symbol Order и Number Flash, смоделированы по классическим лабораторным задачам — на телефоне, планшете, в браузере и на Meta Quest. Приложения для телефона и планшета начинаются с 7-дневного бесплатного пробного периода.
Начать бесплатно