Juegos mentales: la ciencia y las tareas de laboratorio

Actualizado

¿Los juegos de entrenamiento cerebral tienen base científica?

La pregunta tiene dos partes. ¿El juego se basa en una tarea que usan los científicos? En muchos juegos, sí. ¿Practicar esa tarea cambia otras habilidades o la vida diaria? Eso es lo que ponen a prueba los estudios de entrenamiento.

Una revisión de 2016 dirigida por Daniel Simons examinó los estudios que citaban las propias empresas de entrenamiento cerebral. Los autores encontraron amplia evidencia de que las personas mejoran en las tareas que entrenan, menos evidencia para tareas muy parecidas y poca evidencia para tareas lejanas o para el pensamiento cotidiano. Un artículo de 2019 de Giovanni Sala y Fernand Gobet agrupó varios metaanálisis y comunicó un efecto mínimo sobre las habilidades cognitivas generales. Escribieron que las diferencias entre estudios se explicaban por la calidad del diseño y por artefactos estadísticos.

Nuestra guía de entrenamiento visual cerebral aborda con más detalle la revisión de Simons y el ensayo ACTIVE. Nuestra comparativa de apps de entrenamiento cerebral aborda la orden de 2016 de la Comisión Federal de Comercio de EE. UU. (FTC) contra la empresa de Lumosity, que exige evidencia científica competente y fiable antes de afirmar beneficios en la vida real.

Cómo se diseñan los juegos mentales a partir de tareas de laboratorio

Las tareas cognitivas que se usan en investigación están hechas para medir un solo proceso de la forma más limpia posible. Una tarea típica de laboratorio muestra elementos sencillos, registra con qué rapidez y precisión respondes y compara ensayos que solo se diferencian en una cosa.

Un juego conserva el núcleo de la tarea y cambia el envoltorio: puntuación, temporizadores, rachas, ilustraciones y niveles más difíciles. Eso hace que repetir la tarea sea más divertido, pero el juego ya no es la versión que se estudió, y una puntuación de juego no tiene normas (baremos) detrás.

Por ejemplo, el blog de Lumosity dijo en 2018 que algunos de sus juegos se adaptaron del test de Stroop, que fechó en 1935, y de la tarea de flanker de 1974.

Tareas cognitivas usadas en investigación y los juegos basados en ellas

La tabla recoge las tareas de laboratorio detrás de los juegos y ejercicios de Optics Trainer. Cada juego o ejercicio se basa en la tarea; ninguno se usó en los estudios de esa tarea.

Tareas de laboratorio y los juegos y ejercicios de Optics Trainer basados en ellas
Tarea de laboratorioFuente temprana claveQué hacesBasado en ella en Optics Trainer
Tarea de colores y palabras de StroopStroop, 1935Responder al color de la tinta de una palabra cuando la palabra nombra otro colorNuestro juego de palabras y colores
Tarea de flankerEriksen y Eriksen, 1974Responder al elemento central e ignorar los que tiene a los ladosDirectionality
Go/no-goDonders, 1868Responder a algunas señales y contenerse ante otrasFlower Tap
Amplitud de memoria de trabajoMuchas versionesRetener elementos o una secuencia en la mente y luego repetirlosSymbol Order, Number Flash, Working Memory, Memory Grid
Campo visual útil (UFOV)Ball y colaboradores, 1988Identificar un elemento central mientras localizas un objetivo breve más alejadoMiddle Match; ejercicios de Peripheral Awareness (una tarea relacionada)
Seguimiento de objetos múltiples (MOT)Pylyshyn y Storm, 1988Seguir varios objetivos en movimiento entre otros idénticosUFO Bounce, Target Rotator, ejercicios de Multiple-Object Tracking
Vergencia y fusiónMedidas clínicas de vergenciaMantener única una imagen vista con los dos ojos mientras cambia la exigenciaJuegos de coordinación de los ojos con niveles de convergencia y divergencia
Sacádicos y seguimientosPruebas clínicas de movimientos ocularesSaltar entre objetivos o seguir uno en movimientoEjercicios de Saccades y Pursuits

Transferencia cercana y lejana: qué significan

La transferencia cercana significa mejorar en la tarea entrenada o en una versión parecida. La transferencia lejana significa avances en otras habilidades, como el razonamiento, las notas escolares, el trabajo o la vida diaria.

Los metaanálisis, que agrupan muchos estudios, han comunicado avances de transferencia cercana con más frecuencia que de transferencia lejana:

  • Kassai y colaboradores, 2019, agruparon experimentos de entrenamiento de las funciones ejecutivas en niños (memoria de trabajo, control inhibitorio y flexibilidad). El entrenamiento produjo un efecto de transferencia cercana de g = 0,44 en 43 comparaciones. Los efectos sobre habilidades ejecutivas no entrenadas fueron de g = 0,11 en 17 comparaciones, lo que no fue estadísticamente significativo. Los autores escribieron que no encontraron evidencia convincente de transferencia lejana.
  • Melby-Lervåg, Redick y Hulme, 2016, agruparon 87 publicaciones. Los avances en medidas de memoria de trabajo fueron fiables justo después del entrenamiento. Frente a grupos de control activos, no hubo evidencia convincente de avances en razonamiento, lectura o aritmética.
  • Sala y Gobet, 2019, comunicaron un efecto mínimo sobre las habilidades cognitivas generales en varios ámbitos de entrenamiento.

Cómo leer los estudios sobre entrenamiento cerebral

Estas preguntas, muchas tomadas de la revisión de Simons y de un artículo de 2013 de Walter Boot y colaboradores, ayudan al leer un estudio o la página de investigación de una empresa.

  • Efectos de la práctica: las personas se vuelven más rápidas en cualquier prueba que repiten. Sin un grupo de control que haya hecho las mismas pruebas, un avance puede deberse solo a repetir la prueba.
  • Grupos de control activos frente a pasivos: un grupo pasivo solo hace las pruebas; un grupo activo hace otra actividad durante el mismo tiempo. En un estudio aleatorizado y doble ciego de 2014 con 122 adultos, el entrenamiento de la inhibición parecía eficaz frente a un grupo pasivo, pero no mostró diferencias frente a un grupo de control activo. Boot y colaboradores argumentaron que incluso los controles activos necesitan las mismas expectativas de mejora antes de atribuir un avance al entrenamiento.
  • Sesgo de publicación: los estudios con resultados positivos tienen más probabilidades de publicarse. El metaanálisis de 2016 sobre memoria de trabajo lo comprobó y comunicó que no había valor probatorio en los estudios que usaban grupos de control tratados.
  • Estudios financiados por el fabricante: revisa la financiación y las declaraciones de conflictos de interés. Simons y colaboradores construyeron su revisión con los estudios que citan las empresas. Nuestra guía de entrenamiento visual cerebral señala el vínculo económico de un autor del ensayo ACTIVE con el propietario del software de entrenamiento.
  • A quién se estudió: los resultados en adultos mayores, niños o deportistas pueden no aplicarse a otras personas.

Dónde encaja Optics Trainer

Optics Trainer es un conjunto de apps de juegos de entrenamiento visual y cerebral para iPhone, iPad, Android, navegadores web y Meta Quest. La app está disponible en español. Sus juegos y ejercicios se basan en las tareas de laboratorio anteriores: un juego de palabras y colores basado en la tarea de Stroop, Directionality en la tarea de flanker, Flower Tap en la go/no-go, y Symbol Order, Number Flash, Working Memory y Memory Grid en las tareas de amplitud de memoria de trabajo. Middle Match se parece a la tarea de campo visual útil, y UFO Bounce y Target Rotator se basan en el seguimiento de objetos múltiples.

Los juegos de coordinación de los ojos Odd One Out, Front or Back y Motor Fusion usan el mismo tipo de tarea que la fila de vergencia y fusión, y la pestaña Drills tiene ejercicios de sacádicos, seguimientos, atención periférica y seguimiento de objetos.

Los juegos de Optics Trainer no se probaron en ningún estudio de los descritos aquí. Con ellos practicas y te pones a prueba en las tareas en que se basan. No son pruebas ni mediciones, no son un tratamiento ni un diagnóstico, y Optics Trainer no está autorizado por la FDA ni cuenta con marcado CE como producto sanitario. Motor Fusion es práctica, no una medición clínica del rango de vergencia. Optics Tracker, en nuestro sitio para clínicas, es nuestro producto de medición. Optics Trainer no sustituye un diagnóstico profesional ni un tratamiento prescrito. Consulta a tu profesional de la visión para recibir orientación sobre tu caso concreto.

Las apps para teléfono y tableta empiezan con una prueba gratis de 7 días, y una cuenta web gratuita incluye 3 partidas al día. Después, el acceso móvil y web cuesta 17,99 € al mes en España y MX$299 al mes en México en la App Store (Google Play y la web muestran su precio al pagar); también hay un plan anual. El acceso en VR empieza con una prueba gratis de 7 días; después, el precio aparece en tu moneda local en la Meta Quest Store.

Descarga Optics Trainer

Descarga gratuita, con una prueba gratis de 7 días en las aplicaciones. O juega gratis 3 veces al día en tu navegador.

Preguntas frecuentes

¿Los juegos mentales tienen base científica?

Muchos se basan en tareas con una larga trayectoria de investigación. Si jugarlos cambia otras habilidades es otra cuestión. Una revisión de 2016 encontró amplia evidencia de avances en las tareas entrenadas y poca para el pensamiento cotidiano.

¿Qué ciencia hay detrás de los juegos de entrenamiento cerebral?

La mayoría de los juegos mentales se adaptan de tareas cognitivas usadas en investigación, como las tareas de Stroop, de flanker y go/no-go. Los diseñadores añaden puntuación, temporizadores y niveles. Después, los estudios de entrenamiento comprueban si la práctica se traslada a tareas no entrenadas.

¿Qué diferencia hay entre transferencia cercana y lejana?

La transferencia cercana es mejorar en la tarea entrenada o en una versión parecida. La transferencia lejana son avances en otras habilidades, como el razonamiento, la escuela o la vida diaria. Los metaanálisis han comunicado transferencia cercana con más frecuencia que lejana.

¿Qué tareas cognitivas se usan en investigación?

Entre las habituales están la tarea de colores y palabras de Stroop, la tarea de flanker, la go/no-go, las tareas de amplitud de memoria de trabajo, la búsqueda visual, el seguimiento de objetos múltiples y la prueba de campo visual útil. Cada una está hecha para aislar un proceso.

¿Por qué importan los grupos de control en los estudios de entrenamiento cerebral?

Las personas se vuelven más rápidas en las pruebas que repiten y pueden esforzarse más cuando esperan mejorar. En un estudio de 2014, el entrenamiento de la inhibición superó a un grupo de control pasivo, pero no a uno activo.

¿Los juegos de Optics Trainer son pruebas de atención o de memoria?

No. Se basan en tareas de laboratorio, pero no se probaron en investigación y no hacen mediciones clínicas. Para medir, consulta a un profesional; Optics Tracker, en nuestro sitio para clínicas, es nuestro producto de medición.

Fuentes

  1. Simons DJ, et al. Do "brain-training" programs work? Psychol Sci Public Interest. 2016
  2. Sala G, Gobet F. Cognitive training does not enhance general cognition. Trends Cogn Sci. 2019
  3. Kassai R, et al. A meta-analysis of the experimental evidence on the near- and far-transfer effects among children's executive function skills. Psychol Bull. 2019
  4. Melby-Lervåg M, Redick TS, Hulme C. Working memory training does not improve performance on measures of intelligence or other measures of "far transfer". Perspect Psychol Sci. 2016
  5. Boot WR, et al. The pervasive problem with placebos in psychology. Perspect Psychol Sci. 2013
  6. Enge S, et al. No evidence for true training and transfer effects after inhibitory control training in young healthy adults. J Exp Psychol Learn Mem Cogn. 2014
  7. Stroop JR. Studies of interference in serial verbal reactions. J Exp Psychol. 1935
  8. Eriksen BA, Eriksen CW. Effects of noise letters upon the identification of a target letter in a nonsearch task. Percept Psychophys. 1974
  9. Donders FC. On the speed of mental processes (translation of the 1868 paper). Acta Psychol. 1969
  10. Ball KK, et al. Age and visual search: expanding the useful field of view. J Opt Soc Am A. 1988
  11. Pylyshyn ZW, Storm RW. Tracking multiple independent targets: evidence for a parallel tracking mechanism. Spat Vis. 1988
  12. Lumosity. From lab to laptop: the origins of Lumosity games. 2018

Guías relacionadas

Prueba los juegos basados en tareas de laboratorio

El juego de palabras y colores, Directionality, Flower Tap y juegos de memoria como Symbol Order y Number Flash de Optics Trainer se basan en tareas clásicas de laboratorio, en teléfono, tableta, web y Meta Quest. Las apps para teléfono y tableta empiezan con una prueba gratis de 7 días.

Empieza gratis