Jeux cérébraux : efficacité et tâches de laboratoire

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Les jeux cérébraux sont-ils scientifiquement prouvés ?

La question a deux volets. Le jeu repose-t-il sur une tâche utilisée par les scientifiques ? Pour beaucoup de jeux, oui. S'entraîner à cette tâche modifie-t-il d'autres compétences ou la vie quotidienne ? C'est ce que testent les études d'entraînement.

Une revue de 2016 dirigée par Daniel Simons a examiné les études que les entreprises d'entraînement cérébral citaient elles-mêmes. Les auteurs ont trouvé de nombreuses preuves que les gens progressent sur les tâches qu'ils entraînent, moins de preuves pour des tâches proches, et peu de preuves pour des tâches éloignées ou pour la réflexion au quotidien. Un article de 2019 de Giovanni Sala et Fernand Gobet a regroupé plusieurs méta-analyses et rapporté un effet minime sur les compétences cognitives générales. Ils ont écrit que les différences entre études s'expliquaient par la qualité de leur conception et par des artefacts statistiques.

Notre guide sur l'entraînement cérébral visuel présente plus en détail la revue de Simons et l'essai ACTIVE. Notre comparatif des applications d'entraînement cérébral présente l'ordonnance de 2016 de la Federal Trade Commission (FTC) américaine contre l'éditeur de Lumosity, qui exige des preuves scientifiques compétentes et fiables avant toute allégation de bénéfices dans la vie réelle.

Comment les jeux cérébraux sont conçus à partir de tâches de laboratoire

Les tâches cognitives utilisées en recherche sont conçues pour mesurer un seul processus, aussi proprement que possible. Une tâche de laboratoire typique présente des éléments simples, enregistre la vitesse et la justesse de vos réponses, et compare des essais qui ne diffèrent que sur un seul point.

Un jeu garde le cœur de la tâche et change l'emballage : score, chronomètre, séries, graphismes et niveaux plus difficiles. La tâche devient plus amusante à répéter, mais le jeu n'est plus la version qui a été étudiée, et un score de jeu ne repose sur aucune norme.

Par exemple, le blog de Lumosity indiquait en 2018 que certains de ses jeux étaient adaptés du test de Stroop, qu'il datait de 1935, et de la tâche de flanker de 1974.

Les tâches cognitives utilisées en recherche, et les jeux qui s'en inspirent

Le tableau liste les tâches de laboratoire derrière les jeux et exercices d'Optics Trainer. Chaque jeu ou exercice s'inspire de la tâche ; aucun n'a été utilisé dans les études de cette tâche.

Les tâches de laboratoire et les jeux et exercices d'Optics Trainer qui s'en inspirent
Tâche de laboratoirePremière source cléCe que vous faitesCe qui s'en inspire dans Optics Trainer
Tâche couleur-mot de StroopStroop, 1935Répondre à la couleur de l'encre d'un mot quand le mot désigne une autre couleurNotre jeu couleur-mot
Tâche de flankerEriksen et Eriksen, 1974Répondre à l'élément central en ignorant ceux qui l'entourentDirectionality
Go/no-goDonders, 1868Répondre à certains signaux et se retenir pour d'autresFlower Tap
Empan de mémoire de travailNombreuses versionsGarder en tête des éléments ou une séquence, puis les restituerSymbol Order, Number Flash, Working Memory, Memory Grid
Champ visuel utileBall et collègues, 1988Identifier un élément central tout en localisant une brève cible plus éloignéeMiddle Match ; exercices de vision périphérique (Peripheral Awareness, une tâche apparentée)
Suivi multiple d'objetsPylyshyn et Storm, 1988Suivre plusieurs cibles en mouvement parmi des éléments identiquesUFO Bounce, Target Rotator, exercices de suivi multiple d'objets (Multiple-Object Tracking)
Vergence et fusionMesures cliniques de la vergenceGarder une image binoculaire simple pendant que la demande changeJeux de coordination binoculaire avec niveaux de convergence et de divergence
Saccades et poursuitesTests cliniques des mouvements oculairesSauter d'une cible à l'autre ou suivre une cible en mouvementExercices de saccades et de poursuites

Transfert proche et transfert lointain : explication

Le transfert proche consiste à progresser sur la tâche entraînée ou sur une version proche. Le transfert lointain désigne des gains sur d'autres compétences, comme le raisonnement, les résultats scolaires, le travail ou la vie quotidienne.

Les méta-analyses, qui regroupent de nombreuses études, ont rapporté des gains de transfert proche plus souvent que des gains de transfert lointain :

  • Kassai et collègues, 2019, ont regroupé des expériences d'entraînement des fonctions exécutives chez l'enfant (mémoire de travail, contrôle inhibiteur et flexibilité). L'entraînement a produit un effet de transfert proche de g = 0,44 sur 43 comparaisons. Les effets sur les compétences exécutives non entraînées étaient de g = 0,11 sur 17 comparaisons, ce qui n'était pas statistiquement significatif. Les auteurs ont écrit qu'ils n'avaient trouvé aucune preuve convaincante de transfert lointain.
  • Melby-Lervåg, Redick et Hulme, 2016, ont regroupé 87 publications. Les gains sur les mesures de mémoire de travail étaient fiables juste après l'entraînement. Par rapport à des groupes contrôles actifs, il n'y avait aucune preuve convaincante de gains en raisonnement, en lecture ou en arithmétique.
  • Sala et Gobet, 2019, ont rapporté un effet minime sur les compétences cognitives générales, dans plusieurs domaines d'entraînement.

Comment lire une étude sur l'entraînement cérébral

Ces questions, dont beaucoup viennent de la revue de Simons et d'un article de 2013 de Walter Boot et collègues, vous aideront à lire une étude ou la page « recherche » d'une entreprise.

  • Effets de pratique : on devient plus rapide à tout test que l'on répète. Sans groupe contrôle ayant passé les mêmes tests, un gain peut venir du simple fait de refaire le test.
  • Groupes contrôles actifs ou passifs : un groupe passif passe seulement les tests ; un groupe actif fait une autre activité pendant le même temps. Dans une étude randomisée en double aveugle de 2014 chez 122 adultes, l'entraînement à l'inhibition semblait efficace face à un groupe passif, mais ne montrait aucune différence avec un groupe contrôle actif. Boot et collègues ont soutenu que même les groupes contrôles actifs doivent avoir les mêmes attentes d'amélioration avant qu'un gain puisse être attribué à l'entraînement.
  • Biais de publication : les études aux résultats positifs ont plus de chances d'être publiées. La méta-analyse de 2016 sur la mémoire de travail l'a testé et n'a rapporté aucune valeur probante dans les études qui utilisaient des groupes contrôles ayant reçu une intervention.
  • Études financées par les fabricants : vérifiez les déclarations de financement et de conflits d'intérêts. Simons et collègues ont construit leur revue à partir des études citées par les entreprises. Notre guide sur l'entraînement cérébral visuel signale un lien financier entre un auteur de l'essai ACTIVE et le propriétaire du logiciel d'entraînement.
  • Population étudiée : des résultats obtenus chez des personnes âgées, des enfants ou des sportifs ne s'appliquent pas forcément à d'autres.

La place d'Optics Trainer

Optics Trainer est un ensemble d'applications ludiques d'entraînement visuel et cérébral pour iPhone, iPad, Android, navigateurs web et Meta Quest. L'interface de l'application est disponible en français. Ses jeux et exercices s'inspirent des tâches de laboratoire ci-dessus : un jeu couleur-mot inspiré de la tâche de Stroop, Directionality de la tâche de flanker, Flower Tap du go/no-go, et Symbol Order, Number Flash, Working Memory et Memory Grid des tâches d'empan de mémoire de travail. Middle Match ressemble à la tâche du champ visuel utile, et UFO Bounce et Target Rotator s'inspirent du suivi multiple d'objets.

Les jeux de coordination binoculaire Odd One Out, Front or Back et Motor Fusion utilisent le même type de tâche que la ligne « vergence et fusion », et l'onglet Drills propose des exercices de saccades, de poursuites, de vision périphérique et de suivi d'objets.

Les jeux d'Optics Trainer n'ont été testés dans aucune des études décrites ici. Ils permettent de s'entraîner sur les tâches dont ils s'inspirent et de se mettre au défi. Ce ne sont ni des tests ni des mesures, ni un traitement ni un diagnostic, et Optics Trainer n'est pas autorisé par la FDA et n'est pas un dispositif médical marqué CE. Motor Fusion est un entraînement, pas une mesure clinique de l'amplitude de vergence. Optics Tracker, sur notre site pour les cliniques, est notre produit de mesure. Optics Trainer ne remplace ni un diagnostic professionnel ni un traitement prescrit. Consultez votre professionnel de la vue pour obtenir des conseils adaptés à votre situation.

Les applications pour téléphone et tablette commencent par un essai gratuit de 7 jours, et un compte web gratuit donne droit à 3 parties par jour. Ensuite, l'accès mobile et web coûte 17,99 € par mois sur l'App Store (Google Play et la version web affichent leur prix au paiement) ; un abonnement annuel est aussi proposé. Pour la réalité virtuelle, le prix s'affiche dans votre devise sur le Meta Quest Store, après un essai gratuit de 7 jours.

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Questions fréquentes

Les jeux cérébraux sont-ils scientifiquement prouvés ?

Beaucoup reposent sur des tâches qui ont un long historique de recherche. Savoir si y jouer modifie d'autres compétences est une autre question. Une revue de 2016 a trouvé de nombreuses preuves de gains sur les tâches entraînées et peu pour la réflexion au quotidien.

Quelle est la science derrière les jeux cérébraux ?

La plupart des jeux cérébraux sont adaptés de tâches cognitives utilisées en recherche, comme les tâches de Stroop, de flanker et go/no-go. Les concepteurs ajoutent un score, des chronomètres et des niveaux. Les études d'entraînement testent ensuite si la pratique se transfère à des tâches non entraînées.

Quelle différence entre transfert proche et transfert lointain ?

Le transfert proche consiste à progresser sur la tâche entraînée ou sur une version proche. Le transfert lointain désigne des gains sur d'autres compétences, comme le raisonnement, l'école ou la vie quotidienne. Les méta-analyses ont rapporté un transfert proche plus souvent qu'un transfert lointain.

Quelles tâches cognitives sont utilisées en recherche ?

Parmi les plus courantes : la tâche couleur-mot de Stroop, la tâche de flanker, le go/no-go, les tâches d'empan de mémoire de travail, la recherche visuelle, le suivi multiple d'objets et le test du champ visuel utile. Chacune est conçue pour isoler un seul processus.

Pourquoi les groupes contrôles comptent-ils dans les études d'entraînement cérébral ?

On devient plus rapide aux tests que l'on répète, et on peut faire plus d'efforts quand on s'attend à progresser. Dans une étude de 2014, l'entraînement à l'inhibition a fait mieux qu'un groupe contrôle passif, mais pas qu'un groupe actif.

Les jeux d'Optics Trainer sont-ils des tests d'attention ou de mémoire ?

Non. Ils s'inspirent de tâches de laboratoire, mais ils n'ont pas été testés en recherche et ne font pas de mesures cliniques. Pour une mesure, adressez-vous à un clinicien ; Optics Tracker, sur notre site pour les cliniques, est notre produit de mesure.

Sources

  1. Simons DJ, et al. Do "brain-training" programs work? Psychol Sci Public Interest. 2016
  2. Sala G, Gobet F. Cognitive training does not enhance general cognition. Trends Cogn Sci. 2019
  3. Kassai R, et al. A meta-analysis of the experimental evidence on the near- and far-transfer effects among children's executive function skills. Psychol Bull. 2019
  4. Melby-Lervåg M, Redick TS, Hulme C. Working memory training does not improve performance on measures of intelligence or other measures of "far transfer". Perspect Psychol Sci. 2016
  5. Boot WR, et al. The pervasive problem with placebos in psychology. Perspect Psychol Sci. 2013
  6. Enge S, et al. No evidence for true training and transfer effects after inhibitory control training in young healthy adults. J Exp Psychol Learn Mem Cogn. 2014
  7. Stroop JR. Studies of interference in serial verbal reactions. J Exp Psychol. 1935
  8. Eriksen BA, Eriksen CW. Effects of noise letters upon the identification of a target letter in a nonsearch task. Percept Psychophys. 1974
  9. Donders FC. On the speed of mental processes (translation of the 1868 paper). Acta Psychol. 1969
  10. Ball KK, et al. Age and visual search: expanding the useful field of view. J Opt Soc Am A. 1988
  11. Pylyshyn ZW, Storm RW. Tracking multiple independent targets: evidence for a parallel tracking mechanism. Spat Vis. 1988
  12. Lumosity. From lab to laptop: the origins of Lumosity games. 2018

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